Diperbarui dengan v252 - April 2020 Oleh Marcos Elias
Fase 2 dari sistem mod peta Proton Bus memungkinkan adanya penumpang, lalu lintas, dan hal-hal lain di dalam game! Ini membawanya ke tingkat lain, secara harfiah Anda dapat memisahkan Proton sebelum dan sesudah fitur ini. Hampir seperti game baru!
Peringatan: Karena keterbatasan waktu, dukungan individu tidak dimungkinkan dalam proses konversi dan pengeditan. Kami menyarankan untuk mencobanya sendiri, melihat bagaimana peta lain dibuat, dan menjelajahi struktur file. Lebih baik memposting pertanyaan dan masalah terkait di grup Facebook game, sehingga solusinya membantu semua orang, dan produser mod lain juga dapat membantu Anda.
Jika Anda belum berlangganan, bergabunglah dengan saluran produser: www.youtube.com/marquinhosxp. Beberapa video dan tutorial diposting di sana.
Halaman Resmi Facebook PBSU: https://www.facebook.com/protonbusoficial Dan PBSR: https://www.facebook.com/protonbusrod.oficial/
Grup eksklusif untuk pembuat mod: https://www.facebook.com/groups/pbsmods/ Harap hindari bergabung jika Anda hanya pemain, agar tidak memadati dengan postingan di luar topik (yang akan dihapus)!
Grup untuk pengguna: Di sini, bebas memposting tangkapan layar, tips, video, berbagai tutorial, dll., dari sudut pandang pemain:
Tip situs bagus untuk mendapatkan tekstur untuk mod: http://www.textures.com
Sebelum memulai peta di Fase 2, Anda harus menguasai produksi tingkat dasar untuk Fase 1. Jika Anda belum terbiasa, jangan khawatir, Anda dapat mengikuti panduan ini bersama dengan peta contoh. Persyaratan terbesar adalah memiliki pengetahuan dasar Blender, karena kita akan menggunakannya untuk mengekspor peta.
Dokumentasi lama mengenai Fase 1 ada di sini, untuk peta: http://blog.protonbus.com.br/2019/09/experimental-mods-de-mapas-no-pbs.html
Dan untuk bus: http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
Selalu baik untuk menggunakan versi terbaru game! Yang lama tidak lagi didukung, versi beta terus berkembang, jadi kami selalu mempertimbangkan yang terbaru. Anda dapat menemukan build terbaru di http://pbsu.busmods.com untuk perkotaan dan http://pbsr.busmods.com untuk jalan raya.
Pada dasarnya kami menggunakan Blender 2.79 untuk memproduksi pemandangan, mengekspor model dalam format 3ds, dan membuat struktur folder dan file untuk sistem Proton Bus.
PENTING: GUNAKAN BLENDER 2.79! Pengekspor yang diperlukan untuk format game saat ini tidak berfungsi dengan Blender 2.8, tampaknya sudah dihentikan dan tidak ada yang memperbaruinya hingga saat ini. Mungkin di masa depan akan berfungsi lagi, beberapa orang sedang mencobanya.
Anda dapat mengunduh Blender 2.79 di sini: https://download.blender.org/release/Blender2.79/ Versi terbaru biasanya yang memiliki "b" di namanya. Platform tidak masalah, itu akan tergantung pada sistem Anda (Windows, Linux, atau Mac) dan arsitektur (32 atau 64 bit).
Jika Anda sudah memulai peta di 2.8, rekomendasinya adalah mengekspor ke format perantara yang dapat dibuka oleh 2.79 dan kemudian mengekspor dari sana ke game.
PENTING: MODIFIKASI PENGEKSPOR 3DS UNTUK PROTON! Pengekspor 3ds default di Blender memotong nama objek dan tekstur pada 12 karakter. Kita biasanya akan membutuhkan lebih dari itu untuk menghindari kesalahan pada nama beberapa bagian dan/atau tekstur.
Unduh plugin Blender yang dimodifikasi untuk mengekspor (file untuk Blender 2.79): http://proton.viamep.com/coisas/export_3ds_protonbus_blender279.zip
TUTORIAL TENTANG CARA MENGUBAH PLUGIN: https://youtu.be/0EokFmSjGdA
Jika Anda mau, alih-alih mengunduh ini, ubah file export_3ds.py di folder scripts\addons\io_scene_3ds Blender Anda. Cari [:12] dan ubah 12 menjadi angka yang jauh lebih besar, seperti 999. Itu adalah batas karakter. Tanpa ini, mengekspor ke game mungkin gagal.
TIP: SAAT MENGUNDUH BLENDER ANDA DAPAT MEMILIH VERSI ZIP "PORTABLE", UNTUK MENYIMPAN BEBERAPA VERSI SEKALIGUS.
Peta di Proton terdiri dari beberapa file txt (teks biasa), dan beberapa folder. Struktur utama yang penting adalah txt definisi peta dan folder, keduanya berada di dalam folder maps, yang pada gilirannya berada di folder mod game.
Contoh struktur di PC:

Txt definisi peta harus berakhiran .map.txt (misalnya, Estrada Longa.map.txt). Namanya harus unik!
PENTING: JANGAN PERNAH GUNAKAN AKSEN, CEDILLA, ATAU KARAKTER KHUSUS DALAM NAMA FILE MOD!
Di dalam txt ini kita akan memiliki struktur dasar:
[map]
baseDir=Estrada Longe
; Folder dasar peta, yang ada di maps bersama dengan .map.txt
modelsDir=Rota 1
; Folder model, yang ada di dalam folder tiles
textures=textures
; Folder tekstur
mapModVersion=2
; Gunakan nomor 2 di Fase 2!
preview=preview.png
; Gambar layar pemilihan (16:9, mis: 640x360)
Di dalam folder dasar peta harus ada folder lain:

dest: Menyimpan tanda dan pelat.skins: Menyimpan kulit bus peta (di dalam skins/0/pbc).textures: Menyimpan tekstur. Hindari JPG, gunakan PNG!tiles: Harus memiliki nama ini secara wajib. Di dalamnya ada folder model (modelsDir).PENTING: MOD PETA PROTON BUS DIMUAT SELURUHNYA! TIDAK BOLEH TERLALU BERAT. JIKA ANDA AKAN MEMBUAT BEBERAPA JALUR PANJANG, BAGILAH MENJADI BEBERAPA BAGIAN.
Di dalam folder yang ditentukan di modelsDir, terdapat file .3ds yang diekspor dan konfigurasi:

Struktur internal folder model:

aipeople: Pengaturan pejalan kaki.aitrains: Pengaturan kereta api.aivehicles: Pengaturan lalu lintas.busstops: Pengaturan halte bus.entrypoints.txt: Pengaturan titik masuk lanjutan.entrypoints_list.txt: Daftar sederhana titik masuk.PENTING: MOD TIDAK DILINDUNGI! SECARA TEKNIS TIDAK ADA GAME YANG DILINDUNGI. SATU-SATUNYA CARA AGAR MOD ANDA TIDAK DIEDIT ATAU BOCOR ADALAH DENGAN TIDAK MERILISNYA.
Titik masuk menentukan di mana bus muncul saat memulai permainan. Mereka harus memiliki nama unik (misalnya, 351F-10 TP, Garagem Central).
PENTING: JANGAN PERNAH GUNAKAN AKSEN ATAU KARAKTER KHUSUS DALAM NAMA-NAMA INI! JANGAN GUNAKAN GARIS MIRING JUGA.
Daftar sederhana, satu nama per baris.

Menentukan posisi dan rotasi fisik di peta.

Ingat: Di Blender Y adalah depan/belakang dan Z adalah tinggi. Di Unity (game), Y adalah tinggi dan Z adalah depan/belakang. Balikkan Y dan Z saat menyalin koordinat!
Untuk mengetahui koordinatnya, gunakan objek Empty di Blender:

Di folder dest, buat folder dengan nama yang PERSIS sama dengan entrypoint yang ditentukan dalam txt.

Di dalam setiap folder tujuan terdapat gambar:

PENTING: HINDARI GAMBAR LEBIH BESAR DARI 2048 PIKSEL UNTUK PONSEL!
Nama file yang disarankan untuk tanda:
1.png, 2.png, 3.png (Tanda elektronik 1024x128)capelinhaDigital.png, capelinhaPVC.png (256x128)lonaDestino.png, lonaLinha.png (Tanda rollband)placa1.png, placa2.png, placa3.png (Pelat samping dan depan)Setiap pemberhentian harus memiliki nama unik dalam 3D (misalnya, zzPonto1).
Pemberhentian terdiri dari:
namapemberhentian_trigger.namapemberhentian.000, namapemberhentian.001, dll.
TIP: Gunakan bidang sederhana untuk penumpang guna menghemat poligon.
Trigger yang Benar:

Contoh trigger yang diposisikan dengan baik:

Contoh trigger yang posisinya buruk (tidak boleh!):

Tumpang tindih (tidak boleh!):

Benar di pemberhentian yang berlawanan:

Visualisasi dalam Debug:

Buat txt di folder busstops dengan nama yang sama dengan pemberhentian.

[busstop]
name=Halte Alun-alun
isLeft=0
paxAmount=15
[from_3d]
readFrom3D=1
prefix=zzPonto1
maxPathsToCheck=30
defPaxRotY=90
prefix: Harus sama persis dengan nama yang digunakan dalam 3D (sebelum .000).defPaxRotY: Rotasi standar penumpang (uji 0, 90, 180, -90).Bekerja mirip dengan pemberhentian: urutan objek yang mendefinisikan jalur (path).
Contoh: xxCalcada1.000, xxCalcada1.001, dll.

Buat txt di folder aipeople:

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
loop=1: Titik terakhir terhubung ke titik pertama (melingkar).loop=0: Jalur berakhir di titik terakhir (linear).Sama persis dengan pejalan kaki! Folder aivehicles.

isBusSpawner=1: Untuk memunculkan bus.spawnInterval: Tingkatkan untuk mengurangi lalu lintas.speedMultiplier: Ubah kecepatan (mis: 0.5 setengah, 2 ganda).Tempatkan kulit (PNG) di skins/0/pbc. Game memilih secara acak.
Basis kulit PBC: http://omsi.viamep.com/proton/base-skins-pbc-protonbussimulator.zip
Logika yang sama, folder aitrains.
Rekomendasi: isSpawner=0 di defaults, dan tentukan spawner manual dengan jarak tertentu.

randomTimeToWaitAtStart=1: Mulai pada waktu acak.spawnTimeInterval: Interval antar kereta (mis: 120 detik).PENTING: KERETA TIDAK BERHENTI! MEREKA MENABRAK SEGALANYA. JANGAN MEMBUAT PERLINTASAN SEBIDANG.
_transparent_ pada nama objek (mis: grade_transparent_)._gencol_ untuk menghasilkan collider otomatis (jalan, trotoar). Gunakan dengan hemat!_gencol_invisible_ (mis: barreira_gencol_invisible_)._emissive_ untuk objek yang selalu menyala._low_speed_zone_ untuk terminal (menghindari keluhan).
_force_exit_ di dekat pemberhentian terakhir.
_det1.3ds (mis: arvores_det1.3ds). Hanya dimuat jika pengguna mengaktifkan "Detail Ekstra".Untuk menghindari tekstur berkedip (z-fighting/flickering) di tanah, buat file .config.txt di sebelah tekstur.
Cth: aspal.png.config.txt.


_gencol_ hanya di tanah dan dinding utama.Sekian untuk saat ini! Selamat bersenang-senang!