Frissítve v252-vel - 2020. Április Írta: Marcos Elias
A Proton Bus térkép modding rendszer 2. fázisa lehetővé teszi, hogy utasok, forgalom és sok más dolog legyen a játékban! Ez egy másik szintre emeli, szó szerint el lehet választani a Protont ezen funkció előtt és után. Szinte olyan, mint egy új játék!
Figyelmeztetés: Időhiány miatt nem lehetséges egyéni támogatást nyújtani a konvertálási és szerkesztési folyamatban. Javasoljuk, hogy próbáld ki magad, nézd meg, hogyan készültek más térképek, és fedezd fel a fájlstruktúrákat. Inkább a Facebook játékcsoportokban tedd fel a kérdéseket és a kapcsolódó problémákat, így a megoldások mindenkinek segítenek, és más mod készítők is segíthetnek neked.
Ha még nem iratkoztál fel, csatlakozz a producer csatornájához: www.youtube.com/marquinhosxp. Néhány videó és oktatóanyag ott kerül közzétételre.
Hivatalos PBSU Facebook Oldal: https://www.facebook.com/protonbusoficial És PBSR: https://www.facebook.com/protonbusrod.oficial/
Exkluzív csoport mod készítőknek: https://www.facebook.com/groups/pbsmods/ Kérjük, kerüld a csatlakozást, ha csak játékos vagy, hogy ne zsúfolódjon tele off-topic posztokkal (amelyek törlésre kerülnek)!
Csoportok felhasználóknak: Ezekben szabadon lehet posztolni képernyőképeket, tippeket, videókat, különféle oktatóanyagokat stb., a játékosok szemszögéből:
Tipp egy jó oldalhoz, ahonnan textúrákat szerezhettek a modokhoz: http://www.textures.com
Mielőtt elkezdenél egy térképet a 2. fázisban, el kell sajátítanod az 1. fázis alapszintű gyártását. Ha még nem ismered, ne aggódj, követheted ezt az útmutatót a példatérképpel együtt. A legnagyobb követelmény az alapvető Blender ismeret, mivel ezt fogjuk használni a térképek exportálására.
A régi dokumentáció az 1. fázisról itt található, térképekhez: http://blog.protonbus.com.br/2019/09/experimental-mods-de-mapas-no-pbs.html
És buszokhoz: http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
Mindig jó, ha a játék legfrissebb verziójával rendelkezel! A régiek már nem támogatottak, a béta folyamatosan fejlődik, ezért mindig a legújabbat vesszük figyelembe. A legfrissebb buildeket megtalálhatod a http://pbsu.busmods.com oldalon városihoz és a http://pbsr.busmods.com oldalon távolságihoz.
Alapvetően a Blender 2.79-et használjuk a táj előállítására, a modell exportálására 3ds formátumban, és a mappák és fájlok struktúrájának létrehozására a Proton Bus rendszer számára.
FONTOS: HASZNÁLJ BLENDER 2.79-ET! A jelenlegi játékformátumhoz szükséges exportőr nem működik a Blender 2.8-cal, úgy tűnik, megszűnt, és senki sem frissítette a mai napig. Ki tudja, talán a jövőben újra működni fog, vannak, akik próbálkoznak.
A Blender 2.79-et innen töltheted le: https://download.blender.org/release/Blender2.79/ A legújabb verzió általában az, amelyiknek a nevében "b" van. A platform mindegy, ez a rendszeredtől (Windows, Linux vagy Mac) és az architektúrádtól (32 vagy 64 bit) függ.
Ha már elkezdted a térképet 2.8-ban, az ajánlás az lenne, hogy exportáld valamilyen köztes formátumba, amelyet a 2.79 meg tud nyitni, és onnan exportáld a játékba.
FONTOS: MÓDOSÍTSD A 3DS EXPORTŐRT A PROTONHOZ! A Blender alapértelmezett 3ds exportőre 12 karakterre csonkítja az objektumok és textúrák neveit. Általában ennél többre lesz szükségünk, hogy elkerüljük a hibákat egyes alkatrészek és/vagy textúrák neveiben.
A módosított Blender plugin letöltése az exportáláshoz (fájl Blender 2.79-hez): http://proton.viamep.com/coisas/export_3ds_protonbus_blender279.zip
TUTORIAL A PLUGIN MEGVÁLTOZTATÁSÁRÓL: https://youtu.be/0EokFmSjGdA
Ha inkább nem szeretnéd letölteni ezt, módosítsd az export_3ds.py fájlt a Blendered scripts\addons\io_scene_3ds mappájában. Keress rá a [:12]-re, és változtasd meg a 12-t egy sokkal nagyobb számra, például 999-re. Ez a karakterkorlát. Enélkül a játékba történő exportálás sikertelen lehet.
TIPP: A BLENDER LETÖLTÉSEKOR VÁLASZTHATOD A "PORTABLE" ZIP VERZIÓKAT, HOGY TÖBB VERZIÓT TARTHASS MEG EGYSZERRE.
A Protonban lévő térkép több txt fájlból (sima szöveg) és néhány mappából áll. Az alapvető elsődleges struktúra egy térkép definíciós txt és egy mappa, mindkettő a maps mappában található, amely viszont a játék mods mappájában található.
Példa a struktúrára PC-n:

A térkép definíciós txt-nek .map.txt-re kell végződnie (pl.: Estrada Longa.map.txt). Egyedi névnek kell lennie!
FONTOS: SOHA NE HASZNÁLJ ÉKEZETEKET, CEDILLÁT VAGY SPECIÁLIS KARAKTEREKET A MOD FÁJLNEVEKBEN!
Ebben a txt-ben lesz az alapstruktúra:
[map]
baseDir=Estrada Longe
; A térkép alapmappája, amely a maps mappában van a .map.txt-vel együtt
modelsDir=Rota 1
; A modellek mappája, amely a tiles mappán belül van
textures=textures
; A textúrák mappája
mapModVersion=2
; Használd a 2-es számot a 2. Fázisban!
preview=preview.png
; Kiválasztó képernyő képe (16:9, pl.: 640x360)
A térkép alapmappáján belül más mappáknak is kell lennük:

dest: Táblákat és rendszámokat tárol.skins: Térkép busz festéseket tárol (a skins/0/pbc mappában).textures: Textúrákat tárol. Kerüld a JPG-t, használj PNG-t!tiles: Kötelezően ezt a nevet kell viselnie. Ezen belül van a modellek mappája (modelsDir).FONTOS: A PROTON BUS TÉRKÉP MODOK TELJESEN BETÖLTŐDNEK! NEM LEHETNEK TÚL NEHEZEK. HA TÖBB HOSSZÚ VONALAT AKARSZ KÉSZÍTENI, OSZD FEL ŐKET RÉSZEKRE.
A modelsDir-ben definiált mappán belül vannak az exportált .3ds fájlok és konfigurációk:

A modellek mappájának belső szerkezete:

aipeople: Gyalogos beállítások.aitrains: Vonat beállítások.aivehicles: Forgalom beállítások.busstops: Buszmegálló beállítások.entrypoints.txt: Speciális belépési pont beállítások.entrypoints_list.txt: Belépési pontok egyszerű listája.FONTOS: A MODOK NINCSENEK VÉDVE! TECHNIKAILAG EGYIK JÁTÉK SEM AZ. AZ EGYETLEN MÓDJA ANNAK, HOGY A MODODAT NE SZERKESSZÉK VAGY SZIVÁROGTASSÁK KI, HA NEM ADOD KI.
A belépési pontok határozzák meg, hol jelenik meg a busz a játék indításakor. Egyedi nevekkel kell rendelkezniük (pl.: 351F-10 TP, Garagem Central).
FONTOS: SOHA NE HASZNÁLJ ÉKEZETEKET VAGY SPECIÁLIS KARAKTEREKET EZEKBEN A NEVEKBEN! NE HASZNÁLJ PERJELEKET SEM.
Egyszerű lista, soronként egy név.

Meghatározza a pozíciót és a fizikai forgatást a térképen.

Emlékezz: A Blenderben az Y az előre/hátra, a Z pedig a magasság. A Unityben (játék) az Y a magasság, a Z pedig az előre/hátra. Fordítsd meg az Y-t és a Z-t a koordináták másolásakor!
A koordináták megtalálásához használj egy Empty objektumot a Blenderben:

A dest mappában hozz létre mappákat PONTOSAN ugyanazzal a névvel, mint a txt-ben definiált entrypointok.

Minden célállomás mappán belül vannak a képek:

FONTOS: KERÜLD A 2048 PIXELNÉL NAGYOBB KÉPEKET MOBILOKON!
Javasolt fájlnevek a táblákhoz:
1.png, 2.png, 3.png (Elektronikus táblák 1024x128)capelinhaDigital.png, capelinhaPVC.png (256x128)lonaDestino.png, lonaLinha.png (Rollband táblák)placa1.png, placa2.png, placa3.png (Oldalsó és elülső táblák)Minden megállónak egyedi névvel kell rendelkeznie 3D-ben (pl.: zzPonto1).
A megálló a következőkből áll:
megállónév_trigger.megállónév.000, megállónév.001, stb.
TIPP: Használj egyszerű síkokat az utasokhoz a sokszögek megtakarítása érdekében.
Helyes Trigger:

Példa jól elhelyezett triggerre:

Példa rosszul elhelyezett triggerre (tilos!):

Átfedés (tilos!):

Helyes a szemközti megállókban:

Megjelenítés Debug módban:

Hozz létre egy txt-t a busstops mappában ugyanazzal a névvel, mint a megálló.

[busstop]
name=Tér Megálló
isLeft=0
paxAmount=15
[from_3d]
readFrom3D=1
prefix=zzPonto1
maxPathsToCheck=30
defPaxRotY=90
prefix: Pontosan meg kell egyeznie a 3D-ben használt névvel (a .000 előtt).defPaxRotY: Alapértelmezett utas forgatás (teszteld 0, 90, 180, -90-et).Hasonlóan működik, mint a megállók: objektumok sorozata, amely meghatároz egy útvonalat (path).
Példa: xxCalcada1.000, xxCalcada1.001, stb.

Hozz létre egy txt-t az aipeople mappában:

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
loop=1: Az utolsó pont kapcsolódik az elsőhöz (kör).loop=0: Az útvonal az utolsó pontnál véget ér (lineáris).Egyszerűen pont olyan, mint a gyalogosok! aivehicles mappa.

isBusSpawner=1: Hogy buszok jelenjenek meg.spawnInterval: Növeld a forgalom csökkentéséhez.speedMultiplier: Sebesség módosítása (pl.: 0.5 fele, 2 dupla).Helyezd a festéseket (PNG) a skins/0/pbc-be. A játék véletlenszerűen választ.
PBC skin alap: http://omsi.viamep.com/proton/base-skins-pbc-protonbussimulator.zip
Ugyanaz a logika, aitrains mappa.
Ajánlás: isSpawner=0 a defaults-ban, és definiálj kézi spawnereket távolsággal.

randomTimeToWaitAtStart=1: Véletlenszerű időben kezdődik.spawnTimeInterval: Vonatok közötti intervallum (pl.: 120 másodperc).FONTOS: A VONATOK NEM ÁLLNAK MEG! MINDENEN ÁTGÁZOLNAK. NE CSINÁLJ VASÚTI ÁTJÁRÓKAT.
_transparent_ kifejezést az objektum nevében (pl.: grade_transparent_)._gencol_ kifejezést automatikus ütköző generálásához (utcák, járdák). Használd mértékkel!_gencol_invisible_ kifejezést (pl.: barreira_gencol_invisible_)._emissive_ kifejezést mindig bekapcsolt objektumokhoz._low_speed_zone_ objektum terminálokhoz (elkerüli a panaszokat).
_force_exit_ objektum a végállomás közelében.
_det1.3ds-el (pl.: arvores_det1.3ds). Csak akkor töltődik be, ha a felhasználó engedélyezi az "Extra Részletek"-et.Hogy elkerüld a textúrák villogását (z-fighting/flickering) a padlón, hozz létre egy .config.txt fájlt a textúra mellett.
Pl.: asfalto.png.config.txt.


_gencol_-t.Mára ennyi! Jó szórakozást!