📚 Docs

Térkép Modok: 2. Fázis

Frissítve v252-vel - 2020. Április Írta: Marcos Elias

Bevezetés

A Proton Bus térkép modding rendszer 2. fázisa lehetővé teszi, hogy utasok, forgalom és sok más dolog legyen a játékban! Ez egy másik szintre emeli, szó szerint el lehet választani a Protont ezen funkció előtt és után. Szinte olyan, mint egy új játék!

Figyelmeztetés: Időhiány miatt nem lehetséges egyéni támogatást nyújtani a konvertálási és szerkesztési folyamatban. Javasoljuk, hogy próbáld ki magad, nézd meg, hogyan készültek más térképek, és fedezd fel a fájlstruktúrákat. Inkább a Facebook játékcsoportokban tedd fel a kérdéseket és a kapcsolódó problémákat, így a megoldások mindenkinek segítenek, és más mod készítők is segíthetnek neked.

Ha még nem iratkoztál fel, csatlakozz a producer csatornájához: www.youtube.com/marquinhosxp. Néhány videó és oktatóanyag ott kerül közzétételre.

Hivatalos PBSU Facebook Oldal: https://www.facebook.com/protonbusoficial És PBSR: https://www.facebook.com/protonbusrod.oficial/

Facebook Csoportok

Exkluzív csoport mod készítőknek: https://www.facebook.com/groups/pbsmods/ Kérjük, kerüld a csatlakozást, ha csak játékos vagy, hogy ne zsúfolódjon tele off-topic posztokkal (amelyek törlésre kerülnek)!

Csoportok felhasználóknak: Ezekben szabadon lehet posztolni képernyőképeket, tippeket, videókat, különféle oktatóanyagokat stb., a játékosok szemszögéből:

Tipp egy jó oldalhoz, ahonnan textúrákat szerezhettek a modokhoz: http://www.textures.com


Megjegyzések az 1. Fázisról

Mielőtt elkezdenél egy térképet a 2. fázisban, el kell sajátítanod az 1. fázis alapszintű gyártását. Ha még nem ismered, ne aggódj, követheted ezt az útmutatót a példatérképpel együtt. A legnagyobb követelmény az alapvető Blender ismeret, mivel ezt fogjuk használni a térképek exportálására.

A régi dokumentáció az 1. fázisról itt található, térképekhez: http://blog.protonbus.com.br/2019/09/experimental-mods-de-mapas-no-pbs.html

És buszokhoz: http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html

Mindig jó, ha a játék legfrissebb verziójával rendelkezel! A régiek már nem támogatottak, a béta folyamatosan fejlődik, ezért mindig a legújabbat vesszük figyelembe. A legfrissebb buildeket megtalálhatod a http://pbsu.busmods.com oldalon városihoz és a http://pbsr.busmods.com oldalon távolságihoz.

Alapvetően a Blender 2.79-et használjuk a táj előállítására, a modell exportálására 3ds formátumban, és a mappák és fájlok struktúrájának létrehozására a Proton Bus rendszer számára.

FONTOS: HASZNÁLJ BLENDER 2.79-ET! A jelenlegi játékformátumhoz szükséges exportőr nem működik a Blender 2.8-cal, úgy tűnik, megszűnt, és senki sem frissítette a mai napig. Ki tudja, talán a jövőben újra működni fog, vannak, akik próbálkoznak.

A Blender 2.79-et innen töltheted le: https://download.blender.org/release/Blender2.79/ A legújabb verzió általában az, amelyiknek a nevében "b" van. A platform mindegy, ez a rendszeredtől (Windows, Linux vagy Mac) és az architektúrádtól (32 vagy 64 bit) függ.

Ha már elkezdted a térképet 2.8-ban, az ajánlás az lenne, hogy exportáld valamilyen köztes formátumba, amelyet a 2.79 meg tud nyitni, és onnan exportáld a játékba.

FONTOS: MÓDOSÍTSD A 3DS EXPORTŐRT A PROTONHOZ! A Blender alapértelmezett 3ds exportőre 12 karakterre csonkítja az objektumok és textúrák neveit. Általában ennél többre lesz szükségünk, hogy elkerüljük a hibákat egyes alkatrészek és/vagy textúrák neveiben.

A módosított Blender plugin letöltése az exportáláshoz (fájl Blender 2.79-hez): http://proton.viamep.com/coisas/export_3ds_protonbus_blender279.zip

TUTORIAL A PLUGIN MEGVÁLTOZTATÁSÁRÓL: https://youtu.be/0EokFmSjGdA

Ha inkább nem szeretnéd letölteni ezt, módosítsd az export_3ds.py fájlt a Blendered scripts\addons\io_scene_3ds mappájában. Keress rá a [:12]-re, és változtasd meg a 12-t egy sokkal nagyobb számra, például 999-re. Ez a karakterkorlát. Enélkül a játékba történő exportálás sikertelen lehet.

TIPP: A BLENDER LETÖLTÉSEKOR VÁLASZTHATOD A "PORTABLE" ZIP VERZIÓKAT, HOGY TÖBB VERZIÓT TARTHASS MEG EGYSZERRE.


A térkép mod fájlstruktúrája

A Protonban lévő térkép több txt fájlból (sima szöveg) és néhány mappából áll. Az alapvető elsődleges struktúra egy térkép definíciós txt és egy mappa, mindkettő a maps mappában található, amely viszont a játék mods mappájában található.

Példa a struktúrára PC-n:

Mappastruktúra

A térkép definíciós txt-nek .map.txt-re kell végződnie (pl.: Estrada Longa.map.txt). Egyedi névnek kell lennie!

FONTOS: SOHA NE HASZNÁLJ ÉKEZETEKET, CEDILLÁT VAGY SPECIÁLIS KARAKTEREKET A MOD FÁJLNEVEKBEN!

Ebben a txt-ben lesz az alapstruktúra:

[map]
baseDir=Estrada Longe 
; A térkép alapmappája, amely a maps mappában van a .map.txt-vel együtt

modelsDir=Rota 1 
; A modellek mappája, amely a tiles mappán belül van

textures=textures 
; A textúrák mappája

mapModVersion=2 
; Használd a 2-es számot a 2. Fázisban!

preview=preview.png 
; Kiválasztó képernyő képe (16:9, pl.: 640x360)

A térkép alapmappáján belül más mappáknak is kell lennük:

Alapmappák

  • dest: Táblákat és rendszámokat tárol.
  • skins: Térkép busz festéseket tárol (a skins/0/pbc mappában).
  • textures: Textúrákat tárol. Kerüld a JPG-t, használj PNG-t!
  • tiles: Kötelezően ezt a nevet kell viselnie. Ezen belül van a modellek mappája (modelsDir).

FONTOS: A PROTON BUS TÉRKÉP MODOK TELJESEN BETÖLTŐDNEK! NEM LEHETNEK TÚL NEHEZEK. HA TÖBB HOSSZÚ VONALAT AKARSZ KÉSZÍTENI, OSZD FEL ŐKET RÉSZEKRE.

A modelsDir-ben definiált mappán belül vannak az exportált .3ds fájlok és konfigurációk:

Tiles Mappa

A modellek mappájának belső szerkezete:

Modellek Almappái

  • aipeople: Gyalogos beállítások.
  • aitrains: Vonat beállítások.
  • aivehicles: Forgalom beállítások.
  • busstops: Buszmegálló beállítások.
  • entrypoints.txt: Speciális belépési pont beállítások.
  • entrypoints_list.txt: Belépési pontok egyszerű listája.

FONTOS: A MODOK NINCSENEK VÉDVE! TECHNIKAILAG EGYIK JÁTÉK SEM AZ. AZ EGYETLEN MÓDJA ANNAK, HOGY A MODODAT NE SZERKESSZÉK VAGY SZIVÁROGTASSÁK KI, HA NEM ADOD KI.


Belépési pontok konfigurálása

A belépési pontok határozzák meg, hol jelenik meg a busz a játék indításakor. Egyedi nevekkel kell rendelkezniük (pl.: 351F-10 TP, Garagem Central).

FONTOS: SOHA NE HASZNÁLJ ÉKEZETEKET VAGY SPECIÁLIS KARAKTEREKET EZEKBEN A NEVEKBEN! NE HASZNÁLJ PERJELEKET SEM.

entrypoints_list.txt

Egyszerű lista, soronként egy név.

Entrypoints Lista

entrypoints.txt

Meghatározza a pozíciót és a fizikai forgatást a térképen.

Entrypoints Konfiguráció

Emlékezz: A Blenderben az Y az előre/hátra, a Z pedig a magasság. A Unityben (játék) az Y a magasság, a Z pedig az előre/hátra. Fordítsd meg az Y-t és a Z-t a koordináták másolásakor!

A koordináták megtalálásához használj egy Empty objektumot a Blenderben:

Empty a Blenderben

Táblák és Célállomások

A dest mappában hozz létre mappákat PONTOSAN ugyanazzal a névvel, mint a txt-ben definiált entrypointok.

Dest Mappa

Minden célállomás mappán belül vannak a képek:

Célállomás Képek

FONTOS: KERÜLD A 2048 PIXELNÉL NAGYOBB KÉPEKET MOBILOKON!

Javasolt fájlnevek a táblákhoz:

  • 1.png, 2.png, 3.png (Elektronikus táblák 1024x128)
  • capelinhaDigital.png, capelinhaPVC.png (256x128)
  • lonaDestino.png, lonaLinha.png (Rollband táblák)
  • placa1.png, placa2.png, placa3.png (Oldalsó és elülső táblák)

Utasok konfigurálása

Minden megállónak egyedi névvel kell rendelkeznie 3D-ben (pl.: zzPonto1).

Blenderben (3D)

A megálló a következőkből áll:

  1. Egy láthatatlan kocka (trigger), amelynek neve megállónév_trigger.
  2. Kis objektumok (síkok/kockák) az utasok pozíciójához, amelyek neve megállónév.000, megállónév.001, stb.

Megálló a Blenderben

TIPP: Használj egyszerű síkokat az utasokhoz a sokszögek megtakarítása érdekében.

Helyes Trigger:

Helyes Trigger

Példa jól elhelyezett triggerre:

Trigger Példa

Példa rosszul elhelyezett triggerre (tilos!):

Hibás Trigger

Átfedés (tilos!):

Átfedő Trigger

Helyes a szemközti megállókban:

Szemközti Megállók

Megjelenítés Debug módban:

Debug Mód

A .txt fájlban (busstops)

Hozz létre egy txt-t a busstops mappában ugyanazzal a névvel, mint a megálló.

Txt Busstop

[busstop]
name=Tér Megálló
isLeft=0
paxAmount=15

[from_3d]
readFrom3D=1
prefix=zzPonto1
maxPathsToCheck=30
defPaxRotY=90
  • prefix: Pontosan meg kell egyeznie a 3D-ben használt névvel (a .000 előtt).
  • defPaxRotY: Alapértelmezett utas forgatás (teszteld 0, 90, 180, -90-et).

Gyalogosok konfigurálása

Hasonlóan működik, mint a megállók: objektumok sorozata, amely meghatároz egy útvonalat (path). Példa: xxCalcada1.000, xxCalcada1.001, stb.

Gyalogos Útvonal Blender Gyalogosok

Hozz létre egy txt-t az aipeople mappában:

Txt Gyalogosok

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
  • loop=1: Az utolsó pont kapcsolódik az elsőhöz (kör).
  • loop=0: Az útvonal az utolsó pontnál véget ér (lineáris).

Forgalmi járművek konfigurálása

Egyszerűen pont olyan, mint a gyalogosok! aivehicles mappa.

Txt Forgalom

  • isBusSpawner=1: Hogy buszok jelenjenek meg.
  • spawnInterval: Növeld a forgalom csökkentéséhez.
  • speedMultiplier: Sebesség módosítása (pl.: 0.5 fele, 2 dupla).

Térkép busz festések konfigurálása

Helyezd a festéseket (PNG) a skins/0/pbc-be. A játék véletlenszerűen választ. PBC skin alap: http://omsi.viamep.com/proton/base-skins-pbc-protonbussimulator.zip


Vonatok konfigurálása

Ugyanaz a logika, aitrains mappa. Ajánlás: isSpawner=0 a defaults-ban, és definiálj kézi spawnereket távolsággal.

Txt Vonatok

  • randomTimeToWaitAtStart=1: Véletlenszerű időben kezdődik.
  • spawnTimeInterval: Vonatok közötti intervallum (pl.: 120 másodperc).

FONTOS: A VONATOK NEM ÁLLNAK MEG! MINDENEN ÁTGÁZOLNAK. NE CSINÁLJ VASÚTI ÁTJÁRÓKAT.


Különleges parancsok és nevek 3D modellekben

  • Átlátszóság: Használd a _transparent_ kifejezést az objektum nevében (pl.: grade_transparent_).
  • Ütközők: Használd a _gencol_ kifejezést automatikus ütköző generálásához (utcák, járdák). Használd mértékkel!
  • Láthatatlan Ütköző: Használd a _gencol_invisible_ kifejezést (pl.: barreira_gencol_invisible_).
  • Emissive: Használd a _emissive_ kifejezést mindig bekapcsolt objektumokhoz.
  • Alacsony Sebességű Zóna: _low_speed_zone_ objektum terminálokhoz (elkerüli a panaszokat).

Low Speed Zone

  • Kilépés Kényszerítése: _force_exit_ objektum a végállomás közelében.

Force Exit

  • Extra Részletek: Fejezd be a 3DS fájlt _det1.3ds-el (pl.: arvores_det1.3ds). Csak akkor töltődik be, ha a felhasználó engedélyezi az "Extra Részletek"-et.

Csillogó textúrák konfigurálása

Hogy elkerüld a textúrák villogását (z-fighting/flickering) a padlón, hozz létre egy .config.txt fájlt a textúra mellett. Pl.: asfalto.png.config.txt.

Config Txt


Extrák - Optimalizálási tippek

  • Kis Textúrák: Használj 256x256 vagy 512x512-es textúrákat ismétlődő textúrákhoz.
  • MAX 2048px: SOHA ne használj 2048px-nél nagyobb textúrákat mobilra!

Textúra Figyelmeztetés

  • Ütközők: Kerüld a bonyolult ütközőket. Csak a padlón és a fő falakon használj _gencol_-t.
  • Anyagok: Kerüld a sok anyag használatát ugyanazon az objektumon.
  • Objektumok Egyesítése: Egyesítsd a közeli fákat ugyanazzal az anyaggal a draw calls csökkentése érdekében.

Mára ennyi! Jó szórakozást!