Aktualizováno s v252 - Duben 2020 Od Marcos Elias
Fáze 2 systému módů map Proton Bus umožňuje mít ve hře cestující, dopravu a další věci! To ji posouvá na jinou úroveň, doslova lze Proton rozdělit na před a po této funkci. Je to skoro jako nová hra!
Varování: Z časových důvodů není možné poskytovat individuální podporu v procesu konverze a úprav. Doporučujeme vyzkoušet si to sami, podívat se, jak byly vytvořeny jiné mapy, a prozkoumat struktury souborů. Raději zveřejňujte dotazy a související problémy v herních skupinách na Facebooku, takže řešení pomohou všem a ostatní tvůrci módů vám také mohou pomoci.
Pokud ještě nejste přihlášeni k odběru, připojte se ke kanálu producenta: www.youtube.com/marquinhosxp. Některá videa a návody jsou zveřejněny tam.
Oficiální stránka PBSU na Facebooku: https://www.facebook.com/protonbusoficial A PBSR: https://www.facebook.com/protonbusrod.oficial/
Exkluzivní skupina pro tvůrce módů: https://www.facebook.com/groups/pbsmods/ Prosím, nepřipojujte se k ní, pokud jste jen hráč, abyste ji nezaplňovali příspěvky mimo téma (které budou smazány)!
Skupiny pro uživatele: V těchto ano, volné příspěvky se screenshoty, tipy, videi, různými návody atd., z pohledu hráčů:
Tip na dobrou stránku pro získání textur pro módy: http://www.textures.com
Před zahájením mapy ve Fázi 2 musíte mít zvládnutou výrobu základní úrovně pro Fázi 1. Pokud ještě nejste obeznámeni, nebojte se, můžete postupovat podle tohoto průvodce spolu s ukázkovou mapou. Největším požadavkem je mít základní znalosti Blenderu, protože jej budeme používat k exportu map.
Stará dokumentace týkající se Fáze 1 je zde, pro mapy: http://blog.protonbus.com.br/2019/09/experimental-mods-de-mapas-no-pbs.html
A pro autobusy: http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
Je vždy dobré mít nejnovější verzi hry! Staré již nejsou podporovány, beta se neustále vyvíjí, takže vždy bereme v úvahu tu nejnovější. Nejnovější sestavení naleznete na http://pbsu.busmods.com pro městské a http://pbsr.busmods.com pro meziměstské.
Zásadně používáme Blender 2.79 k výrobě scenerie, exportujeme model ve formátu 3ds a vytváříme strukturu složek a souborů pro systém Proton Bus.
DŮLEŽITÉ: POUŽÍVEJTE BLENDER 2.79! Exportér požadovaný pro aktuální formát hry nefunguje s Blenderem 2.8, zřejmě byl ukončen a nikdo jej dosud neaktualizoval. Kdo ví, možná v budoucnu bude znovu fungovat, lidé to zkoušejí.
Blender 2.79 si můžete stáhnout zde: https://download.blender.org/release/Blender2.79/ Nejnovější verze je obvykle ta s "b" v názvu. Platforma je lhostejná, bude záviset na vašem systému (Windows, Linux nebo Mac) a architektuře (32 nebo 64 bitů).
Pokud jste již mapu začali v 2.8, doporučením by bylo exportovat do nějakého meziformátu, který 2.79 dokáže otevřít, a poté z něj exportovat do hry.
DŮLEŽITÉ: UPRAVTE EXPORTÉR 3DS PRO PROTON! Výchozí exportér 3ds v Blenderu ořezává názvy objektů a textur na 12 znaků. Obvykle budeme potřebovat více než to, abychom se vyhnuli chybám v názvech některých dílů a/nebo textur.
Stažení upraveného pluginu Blenderu pro export (soubor pro Blender 2.79): http://proton.viamep.com/coisas/export_3ds_protonbus_blender279.zip
NÁVOD JAK ZMĚNIT PLUGIN: https://youtu.be/0EokFmSjGdA
Pokud dáváte přednost, místo stahování tohoto, změňte soubor export_3ds.py ve složce scripts\addons\io_scene_3ds vašeho Blenderu. Hledejte [:12] a změňte 12 na mnohem větší číslo, jako 999. Je to limit znaků. Bez toho může export do hry selhat.
TIP: PŘI STAHOVÁNÍ BLENDERU MŮŽETE ZVOLIT "PORTABLE" ZIP VERZE, ABYSTE SI PONECHALI VÍCE VERZÍ SOUČASNĚ.
Mapa v Protonu se skládá z několika txt souborů (čistý text) a některých složek. Základní primární strukturou je txt definice mapy a složka, obojí se nachází uvnitř složky maps, která se zase nachází ve složce módů hry.
Příklad struktury na PC:

Txt definice mapy musí končit na .map.txt (např.: Estrada Longa.map.txt). Musí to být unikátní název!
DŮLEŽITÉ: NIKDY NEPOUŽÍVEJTE HÁČKY, ČÁRKY, CEDILLY ANI SPECIÁLNÍ ZNAKY V NÁZVECH SOUBORŮ MÓDŮ!
Uvnitř tohoto txt budeme mít základní strukturu:
[map]
baseDir=Estrada Longe
; Základní složka mapy, která je v maps spolu s .map.txt
modelsDir=Rota 1
; Složka modelů, která je uvnitř složky tiles
textures=textures
; Složka textur
mapModVersion=2
; Použijte číslo 2 ve Fázi 2!
preview=preview.png
; Obrázek výběrové obrazovky (16:9, např.: 640x360)
Uvnitř základní složky mapy musí existovat další složky:

dest: Ukládá cedule a značky.skins: Ukládá skiny autobusů mapy (uvnitř skins/0/pbc).textures: Ukládá textury. Vyhněte se JPG, používejte PNG!tiles: Povinně musí mít tento název. Uvnitř ní je složka modelů (modelsDir).DŮLEŽITÉ: MÓDY MAP PROTON BUS SE NAČÍTAJÍ CELÉ! NEMOHOU BÝT PŘÍLIŠ TĚŽKÉ. POKUD SE CHYSTÁTE UDĚLAT NĚKOLIK DLOUHÝCH LINEK, ROZDĚLTE JE NA ČÁSTI.
Uvnitř složky definované v modelsDir jsou exportované soubory .3ds a konfigurace:

Vnitřní struktura složky modelů:

aipeople: Nastavení chodců.aitrains: Nastavení vlaků.aivehicles: Nastavení dopravy.busstops: Nastavení autobusových zastávek.entrypoints.txt: Pokročilé nastavení vstupních bodů.entrypoints_list.txt: Jednoduchý seznam vstupních bodů.DŮLEŽITÉ: MÓDY NEJSOU CHRÁNĚNY! TECHNICKY ŽÁDNÁ HRA NENÍ. JEDINÝ ZPŮSOB, JAK NEVLASTNIT SVŮJ MÓD UPRAVENÝ NEBO UNIKLÝ, JE NEVYDÁVAT HO.
Vstupní body definují, kde se autobus objeví při spuštění hry. Musí mít unikátní názvy (např.: 351F-10 TP, Garagem Central).
DŮLEŽITÉ: NIKDY NEPOUŽÍVEJTE HÁČKY, ČÁRKY ANI SPECIÁLNÍ ZNAKY V TĚCHTO NÁZVECH! NEPOUŽÍVEJTE ANI LOMÍTKA.
Jednoduchý seznam, jedno jméno na řádek.

Definuje pozici a fyzickou rotaci na mapě.

Pamatujte: V Blenderu je Y přední/zadní a Z je výška. V Unity (hra), Y je výška a Z je přední/zadní. Při kopírování souřadnic invertujte Y a Z!
Pro zjištění souřadnic použijte objekt Empty v Blenderu:

Ve složce dest, vytvořte složky s PŘESNĚ stejným názvem jako entrypoints definované v txt.

Uvnitř každé složky destinace jsou obrázky:

DŮLEŽITÉ: VYHNĚTE SE OBRÁZKŮM VĚTŠÍM NEŽ 2048 PIXELŮ PRO MOBILY!
Doporučené názvy souborů pro cedule:
1.png, 2.png, 3.png (Elektronické cedule 1024x128)capelinhaDigital.png, capelinhaPVC.png (256x128)lonaDestino.png, lonaLinha.png (Rolovací cedule)placa1.png, placa2.png, placa3.png (Boční a přední značky)Každá zastávka musí mít unikátní název ve 3D (např.: zzPonto1).
Zastávka se skládá z:
názevzastávky_trigger.názevzastávky.000, názevzastávky.001, atd.
TIP: Používejte jednoduché plochy pro cestující, abyste ušetřili polygony.
Správný Trigger:

Příklad dobře umístěného triggeru:

Příklad špatně umístěného triggeru (nesmí!):

Překrývající se (nesmí!):

Správně na protilehlých zastávkách:

Vizualizace v Debug módu:

Vytvořte txt ve složce busstops se stejným názvem jako zastávka.

[busstop]
name=Zastávka Náměstí
isLeft=0
paxAmount=15
[from_3d]
readFrom3D=1
prefix=zzPonto1
maxPathsToCheck=30
defPaxRotY=90
prefix: Musí přesně odpovídat názvu použitému ve 3D (před .000).defPaxRotY: Výchozí rotace cestujících (testujte 0, 90, 180, -90).Funguje podobně jako zastávky: sekvence objektů definující cestu (path).
Příklad: xxCalcada1.000, xxCalcada1.001, atd.

Vytvořte txt ve složce aipeople:

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
loop=1: Poslední bod se připojí k prvnímu (kruhový).loop=0: Cesta končí na posledním bodě (lineární).Prostě stejně jako chodci! Složka aivehicles.

isBusSpawner=1: Aby se objevovaly autobusy.spawnInterval: Zvyšte pro snížení dopravy.speedMultiplier: Změňte rychlost (např.: 0.5 polovina, 2 dvojnásobná).Umístěte skiny (PNG) do skins/0/pbc. Hra vybírá náhodně.
Základ skinu PBC: http://omsi.viamep.com/proton/base-skins-pbc-protonbussimulator.zip
Stejná logika, složka aitrains.
Doporučení: isSpawner=0 v defaults, a definujte ruční spawnery s rozestupem.

randomTimeToWaitAtStart=1: Začíná v náhodném čase.spawnTimeInterval: Interval mezi vlaky (např.: 120 sekund).DŮLEŽITÉ: VLAKY NESTAVÍ! PŘEJEDOU VŠECHNO. NEDĚLEJTE ŽELEZNIČNÍ PŘEJEZDY.
_transparent_ v názvu objektu (např.: grade_transparent_)._gencol_ pro generování automatického kolizního tělesa (ulice, chodníky). Používejte s mírou!_gencol_invisible_ (např.: barreira_gencol_invisible_)._emissive_ pro objekty vždy zapnuté._low_speed_zone_ pro terminály (vyhýbá se stížnostem).
_force_exit_ poblíž konečné zastávky.
_det1.3ds (např.: arvores_det1.3ds). Načte se pouze tehdy, pokud uživatel povolí "Extra Detaily".Aby se zabránilo blikání textur (z-fighting/flickering) na podlaze, vytvořte soubor .config.txt vedle textury.
Např.: asfalto.png.config.txt.


_gencol_ pouze na podlaze a hlavních zdech.To je pro teď vše! Dobrou zábavu!