📚 Docs

Térkép Modok: 4. Fázis

Frissítve - 2023. Január

Frissítés a 4. Verzióra

A 4. Fázis funkcióinak aktiválásához definiáld a .map.txt fájlodban:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Aktiválja a javított grafikát a szabványos shaderekkel (alap PBR).
  • url=...: Hozzáad egy kattintható linket a kiválasztási képernyőn.

Kiválasztási Képernyő


Automatikus Őshonos Fák

Használj üres objektumokat (Empty vagy Háromszögek) a Blenderben _utree123_ névvel (ahol a 123 az őshonos fa azonosítója).

Őshonos Fák

  • Könnyebb, mint a duplikált 3D modellek (Instancing).
  • Automatikus véletlenszerű forgatás.

Fa azonosító példák:

  • _utree0_ - _utree9_: Általános fák.
  • _utree10_: Pálmafák.
  • Tekintsd meg a teljes listát a hivatalos dokumentációban vagy a fórumon.

Őshonos Anyagok (PBR)

Kicserélheted a textúrákat a játék őshonos PBR anyagaira (Aszfalt, Járda) anélkül, hogy bonyolult shadereket kellene konfigurálnod a Blenderben. Hozz létre egy .config.txt fájlt a textúra mellett. Példa: utca.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Megtartja a színedet/rajzodat, de alkalmazza az őshonos anyag fényét/normál térképét.
  • material: Az őshonos anyag útvonala.

Példák aszfaltra őshonos anyaggal:

Realisztikus Aszfalt Aszfalt Részlet


Időjárási Hatások

Nedves Felület

Használd a _wetsurface_-t a 3D objektum nevében, hogy esőben nedves legyen. Ez realisztikus tükröződési hatást ad.

Nedves Hatás

Hozz létre egy textúrát, amely snow.png-re végződik (pl.: asphalt.png -> asphalt_snow.png). A játék automatikusan átvált, amikor havazik. Ez lehetővé teszi téli forgatókönyvek létrehozását 3D szerkesztés nélkül.

Hó

Víz (Tavak/Tenger)

Használj egy _water1_ nevű síkot. Hullám lépték: Adj hozzá _scale10_, _scale50_, _scale100_-at a névhez a hullámok méretének beállításához.

Víz


Prefab-ok (Újrahasználható Objektumok)

A Prefab rendszer lehetővé teszi komplex objektumok (mint például oszlopok, padok, épületek) példányosítását a geometriai memória duplikálása nélkül. A modell egyszer töltődik be és replikálódik.

Mappa: prefabs a mod gyökérmappájában. Szerkezet:

Prefab Mappák

Definíciós fájl (nev.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objektumok/oszlop.3ds

A térképen való használathoz helyezz el egy Empty/Kockát a prefab txt fájl nevével előtagként. Pl.: Ha a fájl enoszlopom.txt, használd az enoszlopom nevet objektum névként a Blenderben.


Procedurális Növényzet (Random Spawner)

Automatikusan kitölti a területeket fűvel vagy fákkal. Hozz létre egy vegetation mappát a tiles mappán belül.

Auto Növényzet

A konfigurációs fájl határozza meg a sűrűséget, a távolságot és hogy mely objektumokat használja (őshonos fák vagy prefab-ok).

[random_vegetation]
keyword=csakfu
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Az objektum neve a Blenderben, amely meghatározza a területet (határok).
  • spacing: Átlagos távolság az objektumok között.

A játék pásztázást (Raycast) végez a bounds (láthatatlan kocka) által meghatározott területen, hogy beültesse a növényzetet a talajba.

Növényzet Határok


Egyéni Forgalom

Lehetséges a forgalmi buszok cseréje új modellek elhelyezésével az aibuses_v1 mappában.

Egyéni Forgalom

Elhelyezhetsz almappákat különböző cégek vagy busztípusok számára. Használj egyszerűsített .bus fájlokat a forgalomhoz.

Vigyázat: Ne vidd túlzásba a modellek számát, hogy ne fogyjon el a memória a mobiltelefonokon! Minden új buszmodell sok RAM-ot fogyaszt.

A 4. Fázis Vége!