A busz modok 2. fĂĄzisĂĄnak elĆkĂ©szĂtĂ©se a Proton Bus Simulatorban
Ez a dokumentum vĂĄzlat. Egy kis idĆbe telik, mire ĂĄtfogĂłbb lesz. KĂ©rjĂŒk, lĂ©gy tĂŒrelemmel, ne feledd, hogy ez egy szabadidĆben kĂ©szĂŒlt indie projekt. A modok elkĂ©szĂtĂ©sĂ©nek megĂ©rtĂ©sĂ©hez a legjobb mĂłdszer a pĂ©lda modok böngĂ©szĂ©se. A legtöbb modunk 3D-je nyitott szerkesztĂ©sre Ă©s elemzĂ©sre. A weboldalunkon lesznek közzĂ©tĂ©ve: www.busmods.com
A busz mod rendszer 2. fĂĄzisa szĂĄmos animĂĄciĂłt hoz, amelyek korĂĄbban csak a natĂv buszokon voltak elĂ©rhetĆk. A legtöbb dolog csak Ășj alkatrĂ©szek elhelyezĂ©sĂ©t igĂ©nyli meghatĂĄrozott nevekkel a 3D-ben. NĂ©hĂĄny mĂĄs tulajdonsĂĄg Ă©s parancs is hozzĂĄadĂĄsra kerĂŒlt. A legjelentoÌsebbeket ez a dokumentum ismerteti, mĂg az egyszerƱbbeket közvetlenĂŒl a pĂ©lda modokban lehet felfedezni.
Az ĂștmutatĂł folytatĂĄsĂĄhoz mĂĄr tudnod kell, hogyan konvertĂĄlj modokat az 1. fĂĄzisban, kĂŒlönben elĆfordulhat, hogy nem Ă©rted a dolgokat. Ha nullĂĄrĂłl kezded, kĂ©rjĂŒk, tekintsd meg az 1. fĂĄzis oktatĂłanyagait: http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
Hacsak nincs mĂĄskĂ©pp jelezve (ajtĂłk, hangok, fĂ©nyek stb.), a legtöbb beĂĄllĂtĂĄs a busz fĆ fĂĄjljĂĄban törtĂ©nik.
[mod]
name=MiBRTS
busModVersion=2
preview=preview.png
VĂĄltoztasd meg a busModVersion elemet 2-re. Ez hasznos lesz a jövĆben, amikor a 3. fĂĄzis tĂĄmogatni fogja az Ășj dolgokat... A jelenlegi jĂĄtĂ©k ezt olvassa, hogy figyelmeztetĂ©st adjon ki a jĂĄtĂ©kosoknak, hogy a mod nem tĂĄmogatott (ez mĂĄr megtörtĂ©nik, ha 3-mal vagy 5-tel vagy bĂĄrmilyen nagyobb szĂĄmmal teszteled ott).
A preview elem egy kĂ©pet jelöl, amely megjelenik a kivĂĄlasztĂł kĂ©pernyĆn. A kĂ©p a busz alap mappĂĄjĂĄban (baseDir) talĂĄlhatĂł, nem a textures-ben. Ha ez az elem kimarad, a jĂĄtĂ©k automatikusan keres egy preview.png nevƱ kĂ©pet.
RĂ©szesĂtsd elĆnyben a 16:9 kĂ©parĂĄnyt a kĂ©pen, pĂ©ldĂĄul 1280x720 vagy a felĂ©t, hogy ne legyen nagy fĂĄjl: 640x360.
[config]
useStandardShader=1
0 = letiltva1 = engedĂ©lyezveEz az opciĂł kĂ©nyszerĂti a Unity jelenlegi shaderĂ©nek, a Standard Shader-nek a hasznĂĄlatĂĄt. A busz belseje kicsit szebbnek tƱnhet, de mobiltelefonokon nehezebb lehet. Ez egy olyan opciĂł, amely eltĂĄvolĂthatĂł, ha nehĂ©zzĂ© vĂĄlik. 0-n hagyva, vagy kihagyva, a korĂĄbbi szabvĂĄny (a Legacy/Diffuse shader) marad, mosottabb szĂnekkel Ă©s csillogĂĄs/spekulĂĄris nĂ©lkĂŒl.
Mivel ez egy kĂsĂ©rleti opciĂł, mĂ©g nem lehet megvĂĄltoztatni a metallic, specular stb. paramĂ©tereket, ezek az alapĂ©rtelmezett 0.5-ön maradnak.
[reverseCamera]
posX=0
posY=3.22161
posZ=-6.11213
rotX=30
rotY=180
rotZ=0
A tĂŒkörhöz hasonlĂł parancs, de ebben az esetben ez egy hĂĄtrafelĂ© nĂ©zĆ kamera, amely valahol a busz hĂĄtuljĂĄn helyezkedik el. KissĂ© lefelĂ© forgathatĂł az x tengelyen. Ăgyelj a 180 fokos elforgatĂĄsra a fĂŒggĆleges tengelyen (Y a Unity-ben, Z a Blenderben), hogy hĂĄtrafelĂ© nĂ©zzen.
A tolatĂłkamera monitor alapvetĆen egy sĂk, amely ott helyezkedik el, ahol a kĂ©pernyĆ talĂĄlhatĂł. A jĂĄtĂ©kban letiltva marad, csak tolatĂĄskor jelenik meg. Kell, hogy legyen alatta egy hĂĄttĂ©r, hogy ne legyen lyuk, amĂg nem tolat. A sĂknak kissĂ© a hĂĄttĂ©r felett kell lennie, hogy elkerĂŒlje a villogĂĄst (a hagyomĂĄnyos Z-fighting a jĂĄtĂ©kokban).
A kĂ©pernyĆ alkatrĂ©szĂ©nek neve: _reverse_camera_screen_
A teljes textĂșrĂĄra kell mappelni az UV-ben, de nem kell anyagot vagy textĂșrĂĄt tĂĄrsĂtani hozzĂĄ. A tĂŒkrökkel ellentĂ©tben ne hasznĂĄlj tĂŒkrözĂ©st az x tengelyen a mappelĂ©snĂ©l, mivel a kamera nem generĂĄl fordĂtott kĂ©pet.
[posSmoke1]
enabled=1
posX=-1.0966
posY=3.08716
posZ=-6.1505
rotX=0
rotY=0
rotZ=0
multiplier=0.5
colorR=0.2
colorG=0.2
colorB=0.2
colorA=0.1

A kipufogĂł vezĂ©rlĂ©s Ășj paramĂ©tereket kapott: a multiplier egy intenzitĂĄs szorzĂł, hogy több vagy kevesebb rĂ©szecskĂ©t bocsĂĄsson ki. Ne vidd tĂșlzĂĄsba az Ă©rtĂ©ket felfelĂ©, mert nehĂ©z lehet a jĂĄtĂ©kosok szĂĄmĂĄra. 0.5-öt beĂrva a kibocsĂĄtott mennyisĂ©g felĂ©t bocsĂĄtja ki, 2-t beĂrva a duplĂĄjĂĄt, 1.2-t egy kicsit többet, stb. Teszteld folyamatosan, de ne hasznĂĄlj nagyon nagy szĂĄmokat, mint 5, 10 stb.
Ott a specialTextures szakaszban definiĂĄlhatod a fĂŒst textĂșrĂĄt, amelyet a particleSystemSmoke1 paramĂ©terben fog hasznĂĄlni.
[specialTextures]
particleSystemSmoke1=ParticleCloudWhite.png
NĂ©hĂĄny Ășj parancs elfogadja a szĂn testreszabĂĄsĂĄt. A motor RGBA formĂĄtumĂș szĂneket hasznĂĄl 0 (semmi) Ă©s 1 (teljes szĂn) közötti Ă©rtĂ©kekkel.
Példåk:
colorR=1
colorG=0
colorB=0
colorA=1
A fenti szĂn piros lesz. Ha a G-t 1-en, az R-t Ă©s B-t 0-n hagyod, zöld lesz. Ha a B-t 1-en, az R-t Ă©s G-t 0-n hagyod, kĂ©k lesz. InnentĆl kezdve keverheted az Ă©rtĂ©keket, hogy elĂ©rd a kĂvĂĄnt szĂnt.
A C megnyomĂĄsakor vagy az Androidon a parancsnoki kamera ikonra kattintva a jĂĄtĂ©k megvĂĄltoztatja a nĂ©zetet, amely a mƱszerfal azon terĂŒleteire fĂłkuszĂĄl, ahol a jĂĄtĂ©kos gombokra kattinthat.
Ezeket a kamerapozĂciĂłkat a command_camera_ parancs azonosĂtja, amelyet minden pozĂciĂłhoz egy növekmĂ©nyes szĂĄm követ.
[command_camera_1]
posX=-0.174367
posY=1.76852
posZ=5.27041
rotX=-62.1665d
rotY=-13.3138
rotZ=-0.000039
[command_camera_2]
posX=-0.344243
posY=1.85677
posZ=5.22591
rotX=-66.1773
rotY=-15.7203
rotZ=-0.00003
VĂ©gtelen szĂĄmĂș ilyen kamera lehet (hasznĂĄlj command_camera_3, stb.). ElĂ©g sokĂĄig tart konfigurĂĄlni Ćket, sok tĂŒrelemre lesz szĂŒksĂ©ged. Ez egy opcionĂĄlis, de kĂvĂĄnatos dolog.
A lĂ©gkondicionĂĄlĂł rendszer beĂĄllĂtĂĄsai több fĂĄjlban vannak szĂ©tszĂłrva. A lĂ©gkondicionĂĄlĂł vezĂ©rlĂ©s a busz fĆ fĂĄjljĂĄban talĂĄlhatĂł.
[air_conditioner]
enabled=1
posX=-0.761969
posY=2.74968
posZ=5.72929
rotX=-18
rotY=0
rotZ=0
scaleX=0.0025
scaleY=0.0025
scaleZ=1
[air_conditioner_screen_on]
colorR=0
colorG=1
colorB=0
colorA=1
[air_conditioner_screen_off]
colorR=0
colorG=0.25
colorB=0
colorA=0.75
Kiemelve az enabled=1. Ha 0-n hagyod, le lesz tiltva.
Az utolsĂł kettĆ hatĂĄrozza meg a kĂ©pernyĆ pontjainak szĂnĂ©t. A tolatĂłkamera kĂ©pernyĆjĂ©vel ellentĂ©tben ehhez nincs szĂŒksĂ©g sĂkra, a rendszer dinamikusan generĂĄlja azt.

A klĂma bekapcsolĂł Ă©s kĂ©nyszerĂtett ventilĂĄtor gombok felett vegyĂ©l mĂ©g kĂ©t koordinĂĄtĂĄt kis fĂ©nyekhez, amelyek akkor vilĂĄgĂtanak, amikor ezek a gombok aktivĂĄlva vannak. Ezeket a fĂ©nyeket a fĂ©nyek fĂĄjljĂĄban (lights) kell definiĂĄlni, Ăgy:
[air_conditioner_on_1]
posX=-0.683482
posY=2.77392
posZ=5.72009
rotX=-18.6
scaleX=0.01
scaleY=0.01
scaleZ=0.01
picture=Z_LuzAr.png
[air_conditioner_fan_1]
posX=-0.651946
posY=2.77392
posZ=5.72009
rotX=-18.6
scaleX=0.01
scaleY=0.01
scaleZ=0.01
picture=Z_LuzAr.png

air_conditioner_on_1: FĂ©ny a levegĆ bekapcsolĂł gombhoz.air_conditioner_fan_1: FĂ©ny a kĂ©nyszerĂtett ventilĂĄtor gombhoz.A hangok fĂĄjljĂĄban (sounds):
[airConditioningSlow]
file=sounds/airConditioningSlow.wav
...
[airConditioningFast]
file=sounds/airConditioningFast.wav
...
_airconditioner_button1_: be/ki gomb_airconditioner_button2_: kĂ©nyszerĂtett ventilĂĄtor gomb_airconditioner_down_: hĆmĂ©rsĂ©klet csökkentĆ gomb_airconditioner_up_: hĆmĂ©rsĂ©klet növelĆ gombA Protonban a tĂŒkrözĆdĂ©sek a konfigurĂĄciĂłs fĂĄjlban (.bus) vannak definiĂĄlva, ahol a metallic Ă©s glossiness paramĂ©tereket mĂłdosĂtod.
//oldalsĂł tĂŒkrözĆdĂ©sek
[ref001]
metallic=0.4
glossiness=0.8
//maszk tĂŒkrözĆdĂ©sek
[ref002]
metallic=1
glossiness=1

Azoknak az alkatrĂ©szeknek a nevĂ©ben, amelyek az emlĂtett tĂŒkrözĆdĂ©seket hasznĂĄljĂĄk, szerepelnie kell az azonosĂtĂłjuknak _ hasznĂĄlatĂĄval, pĂ©ldĂĄul _ref001_. Pl: _ref001_skin001_karosszeria.
Ha tĂŒkrözĆdĂ©st szeretnĂ©l hasznĂĄlni az ĂŒvegeken, definiĂĄld az ĂŒvegeket Ăgy (egyelĆre tĂz a limit):
[glass001]
enabled=1
shininess=0.9
specColorR=0.3
specColorG=0.3
specColorB=0.3
specColorA=0
refColorR=0.2
refColorG=0.2
refColorB=0.2
refColorA=0

Ezutån nevezd el az alkatrészt a 3D-ben _glass001_ stb. névvel.
Ha enabled=0-n hagyod, az ĂŒveg elveszĂti a tĂŒkrözĆdĂ©st, visszatĂ©rve a rĂ©gi mĂłd hasznĂĄlatĂĄhoz.
FONTOS: az esĆs ĂŒveg alkatrĂ©szeken ne hasznĂĄlj tĂŒkrözĆdĂ©st! Csak a normĂĄl ĂŒvegeken szabad hasznĂĄlni. Az esĆs ĂŒvegeknek a _transparent_-et kell hasznĂĄlniuk.
Néhåny modern busz rendelkezik elektronikus panellel, puha gombokkal (Multiplex).

A textĂșrĂĄk ott vannak definiĂĄlva a specialTextures szakaszban:
[specialTextures]
multiplexOff=MultiTextura.png
multiplexOn=MultiTextura.png
multiplexActive=MultiTextura_ON.png
A megkönnyĂtĂ©s Ă©rdekĂ©ben elhelyezheted mindkĂ©t alkatrĂ©szt a manuĂĄlis Ă©s automata vĂĄltĂłhoz, Ă©s a jĂĄtĂ©k a jĂĄtĂ©kos vĂĄlasztĂĄsa szerint vĂĄltja a megjelenĂtĂ©st. Csak nevezd el az alkatrĂ©szeket a megfelelĆ nevekkel.
Automata sebessĂ©gvĂĄltĂł esetĂ©n azok a ScaniĂĄk, amelyek 123DNR-rel rendelkeznek, nem tĂĄmogatottak, az aktĂv a 3 lesz.

Böngéssz és fedezd fel a példa modokat a megértéshez, kérlek.
_anim001_on, _click001_on..3ds fĂĄjlban a hibĂĄk elkerĂŒlĂ©se Ă©rdekĂ©ben.