Proton Bus Simulator 中巴士模组阶段 2 的准备工作
本文档为草稿。需要一段时间才能变得更加全面。请耐心等待,记住这是一个在业余时间制作的独立项目。了解模组制作方法的最佳方式是研究示例模组。我们的大多数模组都有开放的 3D 可供编辑和分析。它们将发布在网站上:www.busmods.com
巴士模组系统的第 2 阶段带来了几个动画,这在以前仅在原生巴士上可用。大多数事情只需要在 3D 中放置具有特定名称的新部件。添加了一些其他属性和命令。最重要的一些将在本文档中进行解释,而更简单的可以直接在示例模组中进行探索。
要继续本指南,您需要已经知道如何在第 1 阶段转换模组,否则您最终可能无法理解这些事情。如果您从头开始,请参阅第 1 阶段的教程:http://blog.protonbus.com.br/2018/09/primeira-fase-do-sistema-de-mods-de.html
除非另有说明(车门、声音、灯光等),否则大多数设置都在主巴士文件中进行。
[mod]
name=MiBRTS
busModVersion=2
preview=preview.png
将 busModVersion 项更改为 2。这在未来会很有用,当第 3 阶段支持新事物时... 当前游戏将读取此内容以向玩家发出警告,指出不支持该模组(如果您在那用 3 或 5 或任何更高的数字进行测试,这已经会发生)。
preview 项指示要在选择屏幕上显示的图像。图像位于巴士的基本文件夹(baseDir)中,而不是在 textures 中。如果省略此项,游戏将自动搜索名为 preview.png 的图像。
首选在图像中使用 16:9 的纵横比,例如 1280x720 或一半,以免成为大文件:640x360。
[config]
useStandardShader=1
0 = 禁用1 = 启用此选项强制使用 Unity 的当前着色器,即 Standard Shader。巴士的内部可能看起来好一点,但在手机上可能会更重。如果它变重,这是一个可以删除的选项。将其保留为 0 或省略它,仍然使用以前的标准(Legacy/Diffuse 着色器),颜色更褪色,没有光泽/镜面反射。
由于这是一个实验性选项,目前还无法更改金属度、镜面反射等参数,它们将保持默认值 0.5。
[reverseCamera]
posX=0
posY=3.22161
posZ=-6.11213
rotX=30
rotY=180
rotZ=0
类似于后视镜的命令,但在这种情况下,它是一个向后的摄像头,位于巴士后部的某个位置。可以在 x 轴上稍微向下旋转。请注意垂直轴(Unity 中为 Y,Blender 中为 Z)上的 180 度旋转,以面向后方。
倒车摄像头显示器基本上是一个平面,位于屏幕所在的位置。它在游戏中将保持禁用状态,仅在倒车时出现。它下面必须有一个背景,这样在不倒车时就不会有一个洞。平面需要略高于背景,以避免闪烁(游戏中的传统 Z-fighting)。
屏幕部件必须命名为:_reverse_camera_screen_
它必须映射到 UV 中的整个纹理,但不需要关联材质或纹理。与后视镜不同,不要在映射中使用 x 轴镜像,因为摄像头不会生成倒置图像。
[posSmoke1]
enabled=1
posX=-1.0966
posY=3.08716
posZ=-6.1505
rotX=0
rotY=0
rotZ=0
multiplier=0.5
colorR=0.2
colorG=0.2
colorB=0.2
colorA=0.1

排气控制获得了新参数:multiplier 是强度乘数,用于排放更多或更少的粒子。不要过度增加该值,因为它可能会给玩家带来沉重负担。设置为 0.5 排放一半,设置为 2 排放两倍,1.2 稍微多一点,等等。继续测试,但不要使用非常大的数字,如 5、10 等。
在 specialTextures 部分,您可以定义将在 particleSystemSmoke1 参数中使用的烟雾纹理。
[specialTextures]
particleSystemSmoke1=ParticleCloudWhite.png
一些新命令接受颜色自定义。引擎使用 RGBA 格式的颜色,值从 0(无)到 1(全色)。
示例:
colorR=1
colorG=0
colorB=0
colorA=1
上面的颜色变成红色。如果将 G 设为 1,R 和 B 设为 0,它会变成绿色。如果将 B 设为 1,R 和 G 设为 0,它会变成蓝色。从那里您可以混合值以达到所需的颜色。
按下 C 或单击 Android 上的指令摄像头图标时,游戏会更改聚焦于仪表板区域的视图,玩家可以在其中单击按钮。
这些摄像头位置由命令 command_camera_ 标识,后跟每个位置的增量编号。
[command_camera_1]
posX=-0.174367
posY=1.76852
posZ=5.27041
rotX=-62.1665d
rotY=-13.3138
rotZ=-0.000039
[command_camera_2]
posX=-0.344243
posY=1.85677
posZ=5.22591
rotX=-66.1773
rotY=-15.7203
rotZ=-0.00003
这种类型的摄像头可以有无限个(使用 command_camera_3 等)。配置它们需要很长时间,您需要很大的耐心。这是一个可选但可取的东西。
空调系统的设置分散在几个文件中。空调控制位于主巴士文件中。
[air_conditioner]
enabled=1
posX=-0.761969
posY=2.74968
posZ=5.72929
rotX=-18
rotY=0
rotZ=0
scaleX=0.0025
scaleY=0.0025
scaleZ=1
[air_conditioner_screen_on]
colorR=0
colorG=1
colorB=0
colorA=1
[air_conditioner_screen_off]
colorR=0
colorG=0.25
colorB=0
colorA=0.75
突出显示的是 enabled=1。如果保留为 0,它将被禁用。
最后两个定义屏幕点的颜色。与倒车摄像头屏幕不同,这个不需要平面,系统动态生成它。

在空调开启和强制风扇按钮上方,再取两个坐标用于小灯,当这些按钮被激活时,这些小灯将点亮。这些灯将在灯光文件(lights)中定义,如下所示:
[air_conditioner_on_1]
posX=-0.683482
posY=2.77392
posZ=5.72009
rotX=-18.6
scaleX=0.01
scaleY=0.01
scaleZ=0.01
picture=Z_LuzAr.png
[air_conditioner_fan_1]
posX=-0.651946
posY=2.77392
posZ=5.72009
rotX=-18.6
scaleX=0.01
scaleY=0.01
scaleZ=0.01
picture=Z_LuzAr.png

air_conditioner_on_1:空调开启按钮的灯。air_conditioner_fan_1:强制风扇按钮的灯。在声音文件(sounds)中:
[airConditioningSlow]
file=sounds/airConditioningSlow.wav
...
[airConditioningFast]
file=sounds/airConditioningFast.wav
...
_airconditioner_button1_:开启/关闭按钮_airconditioner_button2_:强制风扇按钮_airconditioner_down_:降低温度按钮_airconditioner_up_:升高温度按钮Proton 中的反射在配置文件(.bus)中定义,您可以在其中更改 metallic 和 glossiness 参数。
//侧面反射
[ref001]
metallic=0.4
glossiness=0.8
//面罩反射
[ref002]
metallic=1
glossiness=1

使用所述反射的部件名称必须具有使用 _ 的标识符,例如 _ref001_。例如:_ref001_skin001_body。
如果您想在玻璃上使用反射,请像这样定义玻璃(目前限制为十个):
[glass001]
enabled=1
shininess=0.9
specColorR=0.3
specColorG=0.3
specColorB=0.3
specColorA=0
refColorR=0.2
refColorG=0.2
refColorB=0.2
refColorA=0

然后在 3D 中将部件命名为 _glass001_ 等。
如果您保留 enabled=0,玻璃将失去反射,恢复使用旧模式。
重要提示:在带有雨水的玻璃部件上,不要使用反射!它应该仅用于普通玻璃。带雨水的玻璃应使用 _transparent_。
一些现代巴士有一个带有软按钮的电子面板(Multiplex)。

纹理定义在 specialTextures 部分:
[specialTextures]
multiplexOff=MultiTextura.png
multiplexOn=MultiTextura.png
multiplexActive=MultiTextura_ON.png
为了更简单,可以放置手动和自动的两个部件,游戏将根据玩家的选择切换显示。只需用适当的名称命名部件即可。
在自动变速箱的情况下,不支持那些具有 123DNR 的斯堪尼亚,激活的将是 3。

请四处寻找并探索示例模组以了解。
_anim001_on,_click001_on。.3ds 文件中以避免错误。