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地图模组:阶段 3

更新于 2021 年 9 月 作者:Marcos Elias

简介

Proton Bus 地图模组系统的 第 3 阶段 引入了车辆交通、火车、功能性红绿灯和 GPS!

重要提示: 要使用这些功能,请将您的 .map.txt 文件的 [map] 部分中的 mapModVersion=3 更改为。


配置入口点(第 3 阶段更新)

在第 3 阶段,entrypoints.txt 获得了新参数。

您可以通过在 dest 文件夹中创建空文件来指定这是公路还是城市路线:

  • intercity.txt:公路路线(乘客只在终点下车)。
  • outofservice.txt:车库/预留(没人上车)。

车辆交通 (aivehicles)

配置类似于行人。在 3D 中创建路径 (paths)(例如:avBrasil1.000avBrasil1.001...)。

车辆交通

配置文件 (.txt)

aivehicles 文件夹中(在 modelsDir 内):

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval:新车出现的间隔(增加以减少密度)。
  • maxSpeed:最大速度,单位 km/h。
  • isBusSpawner=1:如果您希望巴士出现在此路径上。

火车 (aitrains)

火车以与交通相同的方式遵循定义的轨道。文件夹:aitrains

火车示例

火车独有参数:

  • randomTimeToWaitAtStart=1:第一列火车在随机时间出现。
  • spawnTimeInterval=120:火车之间的间隔,单位秒(例如:2 分钟)。
  • trainType=0:火车类型(默认为 0)。

重要提示: 火车不会与障碍物碰撞,因此请确保路径畅通!使用较高的 spawnTimeInterval,以免火车首尾相接。


红绿灯 (Traffic Lights)

红绿灯控制车辆的流动。文件位于 trafficlights 文件夹中。

红绿灯结构

按“Ticks”工作

红绿灯按状态或“ticks”工作。示例:

Ticks 方案

  1. Tick 1: 车道 1 绿灯,车道 2 红灯。
  2. Tick 2: 车道 1 黄灯,车道 2 红灯。
  3. Tick 3: 车道 1 红灯,车道 2 绿灯。

txt 中的配置:

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow:定义灯是亮 (1) 还是灭 (0)。
  • pathX_trigger:定义轨道上的隐形阻塞是活动 (1) 还是不活动 (0)。

3D 配置

使用带纹理的平面(Additive 着色器)作为灯光。建议名称:

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

3D 红绿灯

使用隐形触发器停止汽车: _farol1_path1_trigger_

触发器必须位于汽车应该停止的地方:

红绿灯触发器

引擎中的触发器形状(胶囊):

触发器形状


灯光和环境

您可以添加真实灯光 (Spot/Point) 和假灯光(发光纹理)。文件夹:streetlights

灯光配置

txt 中的配置:

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=仅夜间, 1=总是)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

在 3D 中:

  • _luz001_real_:真实灯光的对象 (point light)。放在灯泡下方一点。
  • _luz001_fake_:灯泡上带有发光纹理 (halo) 的平面对象。

灯杆示例

应用示例:

双灯杆 单灯杆 黄灯


GPS

为了让 GPS 工作,创建一个漂浮在路线(道路)上方的网格,名称为: _gps_ENTRYPOINT_NAME_

示例:_gps_309T-10 TP_

GPS 示例

提示: 如果 GPS 很长,请将其分成较小的部分以进行优化。


优化和特殊命令

随机对象 (_rand_)

在对象名称中使用 _rand_XX_ 来定义出现的几率(以 % 为单位)。 示例:_rand_50_(50% 的几率)。

允许的数字:1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99。

随机对象

特殊区域

  • _low_speed_zone_:终点站中的隐形立方体。防止乘客抱怨低速。
  • _force_exit_:终点站附近的隐形立方体。强制所有人下车。

Force Exit

额外细节 (_det1)

以后缀 _det1.3ds 命名的对象(例如:arvores_det1.3ds)仅在游戏中启用“额外细节”选项时加载。用于大量装饰。


闪烁纹理 (Z-Fighting)

为了防止地板纹理闪烁,请为纹理创建一个 .config.txt 文件(例如:asfalto.png.config.txt)。

纹理配置

这修复了大型地形纹理上的“闪光”。仅在必要时使用!

第 3 阶段结束!