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地图模组:阶段 4

更新于 2023 年 1 月

版本 4 更新

要激活阶段 4 的功能,请在您的 .map.txt 中定义:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1:激活使用标准着色器(基本 PBR)的改进图形。
  • url=...:在选择屏幕上添加可点击的链接。

选择屏幕


自动原生树木

在 Blender 中使用名为 _utree123_(其中 123 是原生树 ID)的空对象(Empty 或 Triangles)。

原生树木

  • 比重复的 3D 模型更轻(实例化)。
  • 自动随机旋转。

树木 ID 示例:

  • _utree0__utree9_:通用树木。
  • _utree10_:棕榈树。
  • 在官方文档或论坛中查阅完整列表。

原生材质 (PBR)

您可以将纹理替换为原生游戏 PBR 材质(沥青、人行道),而无需在 Blender 中配置复杂的着色器。 在纹理旁边创建一个 .config.txt 文件。示例:街道.png.config.txt

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1:保留您的颜色/绘图,但应用原生材质的光泽/法线贴图。
  • material:原生材质的路径。

使用原生材质的沥青示例:

逼真沥青 沥青细节


天气效果

湿润表面

在 3D 对象名称中使用 _wetsurface_,使其在下雨时变湿。 这提供了逼真的反射效果。

湿润效果

创建一个以 snow.png 结尾的纹理(例如:asphalt.png -> asphalt_snow.png)。下雪时游戏会自动切换。 这允许创建冬季场景而无需编辑 3D。

雪

水(湖泊/海)

使用名为 _water1_ 的平面。 波浪比例:在名称中添加 _scale10__scale50__scale100_ 以调整波浪的大小。

水


预制件(可重用对象)

预制件系统允许实例化复杂对象(如电线杆、长椅、建筑物),而无需复制几何内存。模型加载一次并复制。

文件夹:模组根目录中的 prefabs。 结构:

预制件文件夹

定义文件 (name.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objects/pole.3ds

要在地图上使用,请放置一个以 预制件 txt 文件名 为前缀的 Empty/Cube。 例如:如果文件是 mypole.txt,则在 Blender 中使用 mypole 作为对象名称。


程序化植被(随机生成器)

自动用草或树木填充区域。 在 tiles 中创建一个 vegetation 文件夹。

自动植被

配置文件定义密度、间距以及要使用的对象(原生树木或预制件)。

[random_vegetation]
keyword=onlygrass
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword:Blender 中定义区域(边界)的对象的名称。
  • spacing:对象之间的平均距离。

游戏将在 bounds(隐形立方体)定义的区域中进行扫描(光线投射),以在地面上种植植被。

植被边界


自定义交通

可以通过在 aibuses_v1 文件夹中放置新模型来更改交通巴士。

自定义交通

您可以为不同的公司或巴士类型放置子文件夹。 使用简化的 .bus 文件进行交通。

注意: 不要过度增加模型数量,以免耗尽手机内存!每个新巴士模型都会消耗大量 RAM。

阶段 4 结束!