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Mods de Cartes : Phase 3

Mis à jour - Septembre 2021 Par Marcos Elias

Introduction

La Phase 3 du système de mods de cartes introduit le Trafic de Véhicules, les Trains, les Feux de Signalisation fonctionnels et le GPS !

IMPORTANT : Pour utiliser ces fonctionnalités, passez à mapModVersion=3 dans la section [map] de votre fichier .map.txt.


Configurer les Points d'Entrée (Mise à jour Phase 3)

Dans la phase 3, le fichier entrypoints.txt gagne de nouveaux paramètres.

Vous pouvez spécifier s'il s'agit d'une route Routière ou Urbaine en créant des fichiers vides dans le dossier dest :

  • intercity.txt : Route Routière (les passagers ne descendent qu'à la fin).
  • outofservice.txt : Garage/Réservé (personne ne monte).

Trafic de Véhicules (aivehicles)

La configuration est similaire à celle des piétons. Créez des chemins (paths) dans le 3D (ex : avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Trafic Véhicules

Fichier de configuration (.txt)

Dans le dossier aivehicles (dans modelsDir) :

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval : Intervalle pour l'apparition de nouvelles voitures (augmentez pour réduire la densité).
  • maxSpeed : Vitesse maximale en km/h.
  • isBusSpawner=1 : Si vous voulez que des bus apparaissent sur ce chemin.

Trains (aitrains)

Les trains suivent des rails définis de la même manière que le trafic. Dossier : aitrains.

Train Exemple

Paramètres exclusifs des trains :

  • randomTimeToWaitAtStart=1 : Le premier train apparaît à un moment aléatoire.
  • spawnTimeInterval=120 : Intervalle en secondes entre les trains (ex : 2 minutes).
  • trainType=0 : Type de train (par défaut 0).

IMPORTANT : Les trains ne collisionnent pas avec les obstacles, alors assurez-vous que la voie est libre ! Utilisez un spawnTimeInterval élevé pour que les trains ne se retrouvent pas les uns derrière les autres.


Feux de Signalisation (Traffic Lights)

Les feux de signalisation contrôlent le flux des véhicules. Les fichiers se trouvent dans le dossier trafficlights.

Structure Feux

Fonctionnement par "Ticks"

Le feu fonctionne par états ou "ticks". Exemple :

Schéma Ticks

  1. Tick 1 : Voie 1 Vert, Voie 2 Rouge.
  2. Tick 2 : Voie 1 Jaune, Voie 2 Rouge.
  3. Tick 3 : Voie 1 Rouge, Voie 2 Vert.

Configuration dans le txt :

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow : Définit si la lumière est allumée (1) ou éteinte (0).
  • pathX_trigger : Définit si le blocage invisible sur la piste est actif (1) ou non (0).

Configuration du 3D

Utilisez des plans avec texture (shader Additive) pour les lumières. Noms suggérés :

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

Feu 3D

Utilisez des triggers invisibles pour arrêter les voitures : _farol1_path1_trigger_

Le trigger doit se trouver là où les voitures doivent s'arrêter :

Trigger Feu

Forme du trigger dans le moteur (capsule) :

Forme Trigger


Lumières et Environnements

Vous pouvez ajouter des lumières réelles (Spot/Point) et des fausses (texture brillante). Dossier : streetlights.

Configuration Lumières

Configuration dans le txt :

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=seulement nuit, 1=toujours)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

Dans le 3D :

  • _luz001_real_ : Objet pour lumière réelle (point light). Placez un peu sous l'ampoule.
  • _luz001_fake_ : Objet plan avec texture brillante (halo) sur l'ampoule.

Exemple Poteau

Exemples d'application :

Poteau Double Poteau Simple Lumière Jaune


GPS

Pour que le GPS fonctionne, créez un mesh flottant au-dessus de la route avec le nom : _gps_NOM_DU_ENTRYPOINT_

Exemple : _gps_309T-10 TP_.

Exemple GPS

ASTUCE : Si le GPS est très long, divisez-le en parties plus petites pour optimiser.


Optimisation et Commandes Spéciales

Objets Aléatoires (_rand_)

Utilisez _rand_XX_ dans le nom de l'objet pour définir la chance d'apparition (en %). Exemple : _rand_50_ (50% de chance).

Nombres autorisés : 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

Objet Aléatoire

Zones Spéciales

  • _low_speed_zone_ : Cube invisible dans les terminaux. Évite que les passagers se plaignent de la basse vitesse.
  • _force_exit_ : Cube invisible près de l'arrêt final. Force tout le monde à descendre.

Force Exit

Détails Supplémentaires (_det1)

Les objets nommés avec la fin _det1.3ds (ex : arvores_det1.3ds) ne sont chargés que si l'option "Détails Supplémentaires" est activée dans le jeu. Utilisez pour une décoration lourde.


Textures Scintillantes (Z-Fighting)

Pour éviter que les textures de sol ne clignotent, créez un fichier .config.txt pour la texture (ex : asphalte.png.config.txt).

Texture Config

Cela corrige le "scintillement" sur les grandes textures de terrain. Utilisez seulement si nécessaire !

Fin de la Phase 3 !