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マップ MOD:フェーズ 3

更新 - 2021年9月 作成者:Marcos Elias

はじめに

マップ MOD システムの フェーズ 3 では、車両の交通、列車、機能的な信号機、および GPS が Proton Bus に導入されます!

重要: これらの機能を使用するには、.map.txt ファイルの [map] セクションで mapModVersion=3 に変更してください。


エントリーポイントの設定(フェーズ 3 アップデート)

フェーズ 3 では、entrypoints.txt に新しいパラメータが追加されました。

dest フォルダに空のファイルを作成することで、それが道路ルートか都市ルートかを指定できます:

  • intercity.txt:道路ルート(乗客は最後だけ降車します)。
  • outofservice.txt:車庫/予約済み(誰も乗車しません)。

車両の交通 (aivehicles)

設定は歩行者のものと似ています。3D でパス (paths) を作成します(例:avBrasil1.000avBrasil1.001...)。

車両交通

設定ファイル (.txt)

aivehicles フォルダ(modelsDir 内):

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval:新しい車が表示される間隔(密度を減らすには増やします)。
  • maxSpeed:最大速度(km/h)。
  • isBusSpawner=1:このパスにバスを表示したい場合。

列車 (aitrains)

列車は交通と同じ方法で定義されたレールに従います。フォルダ:aitrains

列車例

列車専用パラメータ:

  • randomTimeToWaitAtStart=1:最初の列車はランダムな時間に出現します。
  • spawnTimeInterval=120:列車間の秒単位の間隔(例:2分)。
  • trainType=0:列車の種類(デフォルト 0)。

重要: 列車は障害物と衝突しないので、パスがクリアであることを確認してください!列車が直列にならないように、高い spawnTimeInterval を使用してください。


信号機 (Traffic Lights)

信号機は車両の流れを制御します。ファイルは trafficlights フォルダにあります。

信号機構造

"Ticks" による動作

信号機は状態または "ticks" によって動作します。例:

Ticks スキーム

  1. Tick 1: 車線 1 緑、車線 2 赤。
  2. Tick 2: 車線 1 黄、車線 2 赤。
  3. Tick 3: 車線 1 赤、車線 2 緑。

txt での設定:

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow:ライトがオン(1)かオフ(0)かを定義します。
  • pathX_trigger:トラック上の不可視ブロックがアクティブ(1)か非アクティブ(0)かを定義します。

3D 設定

ライトにはテクスチャ付きの平面(Additive シェーダー)を使用します。推奨名:

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

3D 信号機

車を止めるには不可視のトリガーを使用します: _farol1_path1_trigger_

トリガーは車が止まるべき場所にある必要があります:

信号機トリガー

エンジン内のトリガー形状(カプセル):

トリガー形状


ライトと環境

リアルなライト(Spot/Point)とフェイク(光るテクスチャ)を追加できます。フォルダ:streetlights

ライト設定

txt での設定:

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=夜のみ、1=常に)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

3D で:

  • _luz001_real_:リアルライト(ポイントライト)用オブジェクト。電球の少し下に配置します。
  • _luz001_fake_:電球上の光るテクスチャ(ハロー)を持つ平面オブジェクト。

街灯柱の例

適用例:

ダブル街灯柱 シンプル街灯柱 黄色いライト


GPS

GPS を機能させるには、ルート(道路)の上に浮かぶメッシュを次の名前で作成します: _gps_ENTRYPOINT_NAME_

例:_gps_309T-10 TP_

GPS 例

ヒント: GPS が非常に長い場合は、最適化のために小さな部分に分割してください。


最適化と特別なコマンド

ランダムオブジェクト (_rand_)

オブジェクト名に _rand_XX_ を使用して、出現確率(%)を定義します。 例:_rand_50_(50% の確率)。

許可される数値:1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99。

ランダムオブジェクト

特別ゾーン

  • _low_speed_zone_:ターミナルの不可視の立方体。乗客が低速度について文句を言うのを防ぎます。
  • _force_exit_:終点近くの不可視の立方体。全員に降車を強制します。

Force Exit

追加詳細 (_det1)

接尾辞 _det1.3ds で名前が付けられたオブジェクト(例:arvores_det1.3ds)は、ゲームで「追加詳細」オプションが有効になっている場合にのみ読み込まれます。重い装飾に使用します。


きらめくテクスチャ (Z-Fighting)

床のテクスチャが点滅するのを防ぐために、テクスチャ用の .config.txt ファイルを作成します(例:asfalto.png.config.txt)。

テクスチャ設定

これにより、大きな地形テクスチャの「きらめき」が修正されます。必要な場合のみ使用してください!

フェーズ 3 の終了!