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Mods de Cartes : Phase 4

Mis à jour - Janvier 2023

Mise à jour pour la Version 4

Pour activer les fonctionnalités de la Phase 4, définissez dans votre .map.txt :

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1 : Active les graphismes améliorés avec des shaders standards (PBR basique).
  • url=... : Ajoute un lien cliquable sur l'écran de sélection.

Écran Sélection


Arbres Natifs Automatiques

Utilisez des objets vides (Empty ou Triangles) dans Blender avec le nom _utree123_ (où 123 est l'ID de l'arbre natif).

Arbres Natifs

  • Plus légers que les modèles 3D dupliqués (Instancing).
  • Rotation aléatoire automatique.

Exemples d'ID d'arbres :

  • _utree0_ à _utree9_ : Arbres génériques.
  • _utree10_ : Palmiers.
  • Consultez la liste complète dans la documentation officielle ou le forum.

Matériaux Natifs (PBR)

Vous pouvez remplacer les textures par des matériaux PBR natifs du jeu (Asphalte, Trottoir) sans avoir besoin de configurer des shaders complexes dans Blender. Créez un fichier .config.txt à côté de la texture. Exemple : rue.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1 : Conserve votre couleur/dessin, mais applique la brillance/normal map du matériau natif.
  • material : Chemin du matériau natif.

Exemples d'asphalte avec matériau natif :

Asphalte Réaliste Détail Asphalte


Effets Météo

Surface Mouillée

Utilisez _wetsurface_ dans le nom de l'objet 3D pour qu'il devienne mouillé sous la pluie. Cela donne un effet de reflet réaliste.

Effet Mouillé

Neige

Créez une texture finissant par snow.png (ex : asphalte.png -> asphalte_snow.png). Le jeu changera automatiquement quand il neigera. Cela permet de créer des scénarios d'hiver sans avoir besoin d'éditer le 3D.

Neige

Eau (Lacs/Mer)

Utilisez un plan nommé _water1_. Échelle de la vague : Ajoutez _scale10_, _scale50_, _scale100_ au nom pour ajuster la taille des vagues.

Eau


Prefabs (Objets Réutilisables)

Le système de Prefabs permet d'instancier des objets complexes (comme des poteaux, bancs, bâtiments) sans dupliquer la mémoire géométrique. Le modèle est chargé une fois et répliqué.

Dossier : prefabs à la racine du mod. Structure :

Dossiers Prefabs

Fichier de définition (nom.txt) :

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objets/poteau.3ds

Pour utiliser sur la carte, placez un Empty/Cube avec le nom du fichier txt du prefab comme préfixe. Ex : Si le fichier est monpoteau.txt, utilisez monpoteau comme nom de l'objet dans Blender.


Végétation Procédurale (Random Spawner)

Remplit automatiquement des zones avec de l'herbe ou des arbres. Créez un dossier vegetation dans tiles.

Végétation Auto

Le fichier de configuration définit la densité, l'espacement et quels objets utiliser (arbres natifs ou prefabs).

[random_vegetation]
keyword=queherbe
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword : Nom de l'objet dans Blender qui définit la zone (bounds).
  • spacing : Distance moyenne entre les objets.

Le jeu fera un scan (Raycast) dans la zone définie par bounds (cube invisible) pour planter la végétation au sol.

Bounds Végétation


Trafic Personnalisé

Il est possible de changer les bus du trafic en plaçant de nouveaux modèles dans le dossier aibuses_v1.

Trafic Custom

Vous pouvez placer des sous-dossiers pour différentes entreprises ou types de bus. Utilisez des fichiers .bus simplifiés pour le trafic.

Attention : N'exagérez pas sur la quantité de modèles pour ne pas saturer la mémoire sur les téléphones ! Chaque nouveau modèle de bus consomme beaucoup de RAM.

Fin de la Phase 4 !