📚 Docs

Modyfikacje Map: Faza 3

Zaktualizowano - Wrzesień 2021 Autor: Marcos Elias

Wstęp

Faza 3 systemu modyfikacji map Proton Bus wprowadza Ruch Pojazdów, Pociągi, Funkcjonalne Światła Drogowe i GPS!

WAŻNE: Aby korzystać z tych funkcji, zmień na mapModVersion=3 w sekcji [map] pliku .map.txt.


Konfigurowanie Punktów Wejścia (Aktualizacja Fazy 3)

W fazie 3, entrypoints.txt zyskuje nowe parametry.

Możesz określić, czy jest to trasa Drogowa czy Miejska, tworząc puste pliki w folderze dest:

  • intercity.txt: Trasa Drogowa (pasażerowie wysiadają tylko na końcu).
  • outofservice.txt: Garaż/Zarezerwowane (nikt nie wsiada).

Ruch Pojazdów (aivehicles)

Konfiguracja jest podobna do tej dla pieszych. Utwórz ścieżki (paths) w 3D (np.: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Ruch Pojazdów

Plik konfiguracyjny (.txt)

W folderze aivehicles (wewnątrz modelsDir):

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval: Interwał pojawiania się nowych samochodów (zwiększ, aby zmniejszyć zagęszczenie).
  • maxSpeed: Maksymalna prędkość w km/h.
  • isBusSpawner=1: Jeśli chcesz, aby autobusy pojawiały się na tej ścieżce.

Pociągi (aitrains)

Pociągi podążają za zdefiniowanymi torami w ten sam sposób co ruch uliczny. Folder: aitrains.

Przykład Pociągu

Wyłączne parametry pociągów:

  • randomTimeToWaitAtStart=1: Pierwszy pociąg pojawia się w losowym czasie.
  • spawnTimeInterval=120: Interwał w sekundach między pociągami (np.: 2 minuty).
  • trainType=0: Typ pociągu (domyślnie 0).

WAŻNE: Pociągi nie kolidują z przeszkodami, więc upewnij się, że ścieżka jest czysta! Używaj wysokiego spawnTimeInterval, aby pociągi nie jechały jeden za drugim.


Światła Drogowe (Traffic Lights)

Światła drogowe kontrolują przepływ pojazdów. Pliki znajdują się w folderze trafficlights.

Struktura Świateł

Działanie przez "Ticks"

Sygnalizacja świetlna działa poprzez stany lub "ticks". Przykład:

Schemat Ticks

  1. Tick 1: Pas 1 Zielony, Pas 2 Czerwony.
  2. Tick 2: Pas 1 Żółty, Pas 2 Czerwony.
  3. Tick 3: Pas 1 Czerwony, Pas 2 Zielony.

Konfiguracja w txt:

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow: Określa, czy światło jest włączone (1) czy wyłączone (0).
  • pathX_trigger: Określa, czy niewidoczna blokada na torze jest aktywna (1) czy nie (0).

Konfiguracja 3D

Używaj płaszczyzn z teksturą (shader Additive) dla świateł. Sugerowane nazwy:

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

Sygnalizacja 3D

Używaj niewidocznych wyzwalaczy (triggers), aby zatrzymać samochody: _farol1_path1_trigger_

Wyzwalacz musi znajdować się tam, gdzie samochody powinny się zatrzymać:

Trigger Sygnalizacji

Kształt wyzwalacza w silniku (kapsuła):

Kształt Triggera


Światła i Otoczenie

Możesz dodać prawdziwe światła (Spot/Point) i fałszywe (świecąca tekstura). Folder: streetlights.

Konfiguracja Świateł

Konfiguracja w txt:

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=tylko w nocy, 1=zawsze)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

W 3D:

  • _luz001_real_: Obiekt dla prawdziwego światła (point light). Umieść nieco poniżej żarówki.
  • _luz001_fake_: Płaski obiekt ze świecącą teksturą (halo) na żarówce.

Przykład Słupa

Przykłady zastosowania:

Podwójny Słup Prosty Słup Żółte Światło


GPS

Aby GPS działał, utwórz siatkę (mesh) unoszącą się nad trasą (drogą) o nazwie: _gps_NAZWA_ENTRYPOINTA_

Przykład: _gps_309T-10 TP_.

Przykład GPS

WSKAZÓWKA: Jeśli GPS jest bardzo długi, podziel go na mniejsze części, aby zoptymalizować.


Optymalizacja i Specjalne Polecenia

Obiekty Losowe (_rand_)

Użyj _rand_XX_ w nazwie obiektu, aby zdefiniować szansę pojawienia się (w %). Przykład: _rand_50_ (50% szans).

Dozwolone liczby: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

Obiekt Losowy

Specjalne Strefy

  • _low_speed_zone_: Niewidoczny sześcian w terminalach. Zapobiega skargom pasażerów na niską prędkość.
  • _force_exit_: Niewidoczny sześcian w pobliżu przystanku końcowego. Zmusza wszystkich do wysiadania.

Force Exit

Dodatkowe Szczegóły (_det1)

Obiekty nazwane z przyrostkiem _det1.3ds (np.: arvores_det1.3ds) są ładowane tylko wtedy, gdy opcja "Dodatkowe Szczegóły" jest włączona w grze. Używaj do ciężkich dekoracji.


Migoczące Tekstury (Z-Fighting)

Aby zapobiec miganiu tekstur podłogi, utwórz plik .config.txt dla tekstury (np.: asfalto.png.config.txt).

Konfig Tekstury

To naprawia "połysk" na dużych teksturach terenu. Używaj tylko w razie potrzeby!

Koniec Fazy 3!