Zaktualizowano - Wrzesień 2021 Autor: Marcos Elias
Faza 3 systemu modyfikacji map Proton Bus wprowadza Ruch Pojazdów, Pociągi, Funkcjonalne Światła Drogowe i GPS!
WAŻNE: Aby korzystać z tych funkcji, zmień na
mapModVersion=3w sekcji[map]pliku.map.txt.
W fazie 3, entrypoints.txt zyskuje nowe parametry.
Możesz określić, czy jest to trasa Drogowa czy Miejska, tworząc puste pliki w folderze dest:
intercity.txt: Trasa Drogowa (pasażerowie wysiadają tylko na końcu).outofservice.txt: Garaż/Zarezerwowane (nikt nie wsiada).aivehicles)Konfiguracja jest podobna do tej dla pieszych. Utwórz ścieżki (paths) w 3D (np.: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

W folderze aivehicles (wewnątrz modelsDir):
[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
spawnInterval: Interwał pojawiania się nowych samochodów (zwiększ, aby zmniejszyć zagęszczenie).maxSpeed: Maksymalna prędkość w km/h.isBusSpawner=1: Jeśli chcesz, aby autobusy pojawiały się na tej ścieżce.aitrains)Pociągi podążają za zdefiniowanymi torami w ten sam sposób co ruch uliczny. Folder: aitrains.

randomTimeToWaitAtStart=1: Pierwszy pociąg pojawia się w losowym czasie.spawnTimeInterval=120: Interwał w sekundach między pociągami (np.: 2 minuty).trainType=0: Typ pociągu (domyślnie 0).WAŻNE: Pociągi nie kolidują z przeszkodami, więc upewnij się, że ścieżka jest czysta! Używaj wysokiego
spawnTimeInterval, aby pociągi nie jechały jeden za drugim.
Światła drogowe kontrolują przepływ pojazdów. Pliki znajdują się w folderze trafficlights.

Sygnalizacja świetlna działa poprzez stany lub "ticks". Przykład:

Konfiguracja w txt:
[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1
[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
pathX_red/green/yellow: Określa, czy światło jest włączone (1) czy wyłączone (0).pathX_trigger: Określa, czy niewidoczna blokada na torze jest aktywna (1) czy nie (0).Używaj płaszczyzn z teksturą (shader Additive) dla świateł. Sugerowane nazwy:
_farol1_path1_green_additive__farol1_path1_red_additive_
Używaj niewidocznych wyzwalaczy (triggers), aby zatrzymać samochody:
_farol1_path1_trigger_
Wyzwalacz musi znajdować się tam, gdzie samochody powinny się zatrzymać:

Kształt wyzwalacza w silniku (kapsuła):

Możesz dodać prawdziwe światła (Spot/Point) i fałszywe (świecąca tekstura). Folder: streetlights.

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=tylko w nocy, 1=zawsze)
[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1
[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1
_luz001_real_: Obiekt dla prawdziwego światła (point light). Umieść nieco poniżej żarówki._luz001_fake_: Płaski obiekt ze świecącą teksturą (halo) na żarówce.
Przykłady zastosowania:

Aby GPS działał, utwórz siatkę (mesh) unoszącą się nad trasą (drogą) o nazwie:
_gps_NAZWA_ENTRYPOINTA_
Przykład: _gps_309T-10 TP_.

WSKAZÓWKA: Jeśli GPS jest bardzo długi, podziel go na mniejsze części, aby zoptymalizować.
_rand_)Użyj _rand_XX_ w nazwie obiektu, aby zdefiniować szansę pojawienia się (w %).
Przykład: _rand_50_ (50% szans).
Dozwolone liczby: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

_low_speed_zone_: Niewidoczny sześcian w terminalach. Zapobiega skargom pasażerów na niską prędkość._force_exit_: Niewidoczny sześcian w pobliżu przystanku końcowego. Zmusza wszystkich do wysiadania.
_det1)Obiekty nazwane z przyrostkiem _det1.3ds (np.: arvores_det1.3ds) są ładowane tylko wtedy, gdy opcja "Dodatkowe Szczegóły" jest włączona w grze. Używaj do ciężkich dekoracji.
Aby zapobiec miganiu tekstur podłogi, utwórz plik .config.txt dla tekstury (np.: asfalto.png.config.txt).

To naprawia "połysk" na dużych teksturach terenu. Używaj tylko w razie potrzeby!
Koniec Fazy 3!