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Mods de Mapas: Fase 3

Actualizado - Septiembre de 2021 Por Marcos Elias

Introducción

¡La Fase 3 del sistema de mods de mapas introduce Tráfico de Vehículos, Trenes, Semáforos funcionales y GPS!

IMPORTANTE: Para usar estos recursos, cambie a mapModVersion=3 en la sección [map] de su archivo .map.txt.


Configurando los Puntos de Entrada (Actualización Fase 3)

En la fase 3, el entrypoints.txt gana nuevos parámetros.

Puede especificar si una ruta es de Carretera o Urbana creando archivos vacíos en la carpeta dest:

  • intercity.txt: Ruta de Carretera (los pasajeros solo bajan al final).
  • outofservice.txt: Garaje/Reservado (nadie sube).

Tráfico de Vehículos (aivehicles)

La configuración es similar a la de los peatones. Cree caminos (paths) en el 3D (ej: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Tráfico Vehículos

Archivo de configuración (.txt)

En la carpeta aivehicles (dentro de modelsDir):

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval: Intervalo para que aparezcan nuevos autos (aumente para reducir la densidad).
  • maxSpeed: Velocidad máxima en km/h.
  • isBusSpawner=1: Si quiere que aparezcan autobuses en este camino.

Trenes (aitrains)

Los trenes siguen rieles definidos de la misma forma que el tráfico. Carpeta: aitrains.

Tren Ejemplo

Parámetros exclusivos de los trenes:

  • randomTimeToWaitAtStart=1: El primer tren aparece en un tiempo aleatorio.
  • spawnTimeInterval=120: Intervalo en segundos entre los trenes (ej: 2 minutos).
  • trainType=0: Tipo de tren (por defecto 0).

IMPORTANTE: ¡Los trenes no colisionan con obstáculos, así que asegúrese de que el camino esté libre! Use un spawnTimeInterval alto para que los trenes no queden uno detrás del otro.


Semáforos (Traffic Lights)

Los semáforos controlan el flujo de vehículos. Los archivos quedan en la carpeta trafficlights.

Estructura Semáforos

Funcionamiento por "Ticks"

El semáforo funciona por estados o "ticks". Ejemplo:

Esquema Ticks

  1. Tick 1: Vía 1 Verde, Vía 2 Rojo.
  2. Tick 2: Vía 1 Amarillo, Vía 2 Rojo.
  3. Tick 3: Vía 1 Rojo, Vía 2 Verde.

Configuración en el txt:

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow: Define si la luz está encendida (1) o apagada (0).
  • pathX_trigger: Define si el bloqueo invisible en la pista está activo (1) o no (0).

Configuración del 3D

Use planos con textura (shader Additive) para las luces. Nombres sugeridos:

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

Semáforo 3D

Use triggers invisibles para parar los autos: _farol1_path1_trigger_

El trigger debe quedar donde los autos deben parar:

Trigger Semáforo

Forma del trigger en la engine (cápsula):

Forma Trigger


Luces y Ambientes

Puede añadir luces reales (Spot/Point) y fakes (textura brillante). Carpeta: streetlights.

Configuración Luces

Configuración en el txt:

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=solo noche, 1=siempre)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

En el 3D:

  • _luz001_real_: Objeto para luz real (point light). Coloque un poco debajo de la lámpara.
  • _luz001_fake_: Objeto plano con textura brillante (halo) en la lámpara.

Ejemplo Poste

Ejemplos de aplicación:

Poste Doble Poste Simple Luz Amarilla


GPS

Para que el GPS funcione, cree un mesh flotando sobre la ruta (carretera) con el nombre: _gps_NOMBRE_DEL_ENTRYPOINT_

Ejemplo: _gps_309T-10 TP_.

Ejemplo GPS

CONSEJO: Si el GPS es muy largo, divídalo en partes menores para optimizar.


Optimización y Comandos Especiales

Objetos Aleatorios (_rand_)

Use _rand_XX_ en el nombre del objeto para definir la probabilidad de aparecer (en %). Ejemplo: _rand_50_ (50% de probabilidad).

Números permitidos: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

Objeto Aleatorio

Zonas Especiales

  • _low_speed_zone_: Cubo invisible en terminales. Evita que los pasajeros se quejen de la baja velocidad.
  • _force_exit_: Cubo invisible cerca de la parada final. Fuerza el desembarque de todos.

Force Exit

Detalles Extras (_det1)

Objetos nombrados con final _det1.3ds (ej: arvores_det1.3ds) solo se cargan si la opción "Detalles Extras" está activada en el juego. Use para decoración pesada.


Texturas Centelleantes (Z-Fighting)

Para evitar que texturas de suelo parpadeen, cree un archivo .config.txt para la textura (ej: asfalto.png.config.txt).

Textura Config

Esto corrige el "brillo" en texturas grandes de terreno. ¡Use solo si es necesario!

¡Fin de la Fase 3!