Actualizado - Septiembre de 2021 Por Marcos Elias
¡La Fase 3 del sistema de mods de mapas introduce Tráfico de Vehículos, Trenes, Semáforos funcionales y GPS!
IMPORTANTE: Para usar estos recursos, cambie a
mapModVersion=3en la sección[map]de su archivo.map.txt.
En la fase 3, el entrypoints.txt gana nuevos parámetros.
Puede especificar si una ruta es de Carretera o Urbana creando archivos vacíos en la carpeta dest:
intercity.txt: Ruta de Carretera (los pasajeros solo bajan al final).outofservice.txt: Garaje/Reservado (nadie sube).aivehicles)La configuración es similar a la de los peatones. Cree caminos (paths) en el 3D (ej: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

En la carpeta aivehicles (dentro de modelsDir):
[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
spawnInterval: Intervalo para que aparezcan nuevos autos (aumente para reducir la densidad).maxSpeed: Velocidad máxima en km/h.isBusSpawner=1: Si quiere que aparezcan autobuses en este camino.aitrains)Los trenes siguen rieles definidos de la misma forma que el tráfico. Carpeta: aitrains.

randomTimeToWaitAtStart=1: El primer tren aparece en un tiempo aleatorio.spawnTimeInterval=120: Intervalo en segundos entre los trenes (ej: 2 minutos).trainType=0: Tipo de tren (por defecto 0).IMPORTANTE: ¡Los trenes no colisionan con obstáculos, así que asegúrese de que el camino esté libre! Use un
spawnTimeIntervalalto para que los trenes no queden uno detrás del otro.
Los semáforos controlan el flujo de vehículos. Los archivos quedan en la carpeta trafficlights.

El semáforo funciona por estados o "ticks". Ejemplo:

Configuración en el txt:
[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1
[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
pathX_red/green/yellow: Define si la luz está encendida (1) o apagada (0).pathX_trigger: Define si el bloqueo invisible en la pista está activo (1) o no (0).Use planos con textura (shader Additive) para las luces. Nombres sugeridos:
_farol1_path1_green_additive__farol1_path1_red_additive_
Use triggers invisibles para parar los autos:
_farol1_path1_trigger_
El trigger debe quedar donde los autos deben parar:

Forma del trigger en la engine (cápsula):

Puede añadir luces reales (Spot/Point) y fakes (textura brillante). Carpeta: streetlights.

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=solo noche, 1=siempre)
[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1
[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1
_luz001_real_: Objeto para luz real (point light). Coloque un poco debajo de la lámpara._luz001_fake_: Objeto plano con textura brillante (halo) en la lámpara.
Ejemplos de aplicación:

Para que el GPS funcione, cree un mesh flotando sobre la ruta (carretera) con el nombre:
_gps_NOMBRE_DEL_ENTRYPOINT_
Ejemplo: _gps_309T-10 TP_.

CONSEJO: Si el GPS es muy largo, divídalo en partes menores para optimizar.
_rand_)Use _rand_XX_ en el nombre del objeto para definir la probabilidad de aparecer (en %).
Ejemplo: _rand_50_ (50% de probabilidad).
Números permitidos: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

_low_speed_zone_: Cubo invisible en terminales. Evita que los pasajeros se quejen de la baja velocidad._force_exit_: Cubo invisible cerca de la parada final. Fuerza el desembarque de todos.
_det1)Objetos nombrados con final _det1.3ds (ej: arvores_det1.3ds) solo se cargan si la opción "Detalles Extras" está activada en el juego. Use para decoración pesada.
Para evitar que texturas de suelo parpadeen, cree un archivo .config.txt para la textura (ej: asfalto.png.config.txt).

Esto corrige el "brillo" en texturas grandes de terreno. ¡Use solo si es necesario!
¡Fin de la Fase 3!