Aggiornato - Settembre 2021 Di Marcos Elias
La Fase 3 del sistema di mod mappe introduce Traffico di Veicoli, Treni, Semafori funzionanti e GPS!
IMPORTANTE: Per usare queste risorse, cambia in
mapModVersion=3nella sezione[map]del tuo file.map.txt.
Nella fase 3, entrypoints.txt ottiene nuovi parametri.
Puoi specificare se è una rotta Interurbana o Urbana creando file vuoti nella cartella dest:
intercity.txt: Rotta Interurbana (i passeggeri scendono solo alla fine).outofservice.txt: Garage/Riservato (nessuno sale).aivehicles)La configurazione è simile a quella dei pedoni. Crea percorsi (paths) nel 3D (es: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Nella cartella aivehicles (dentro modelsDir):
[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
spawnInterval: Intervallo per l'apparizione di nuove auto (aumenta per ridurre la densità).maxSpeed: Velocità massima in km/h.isBusSpawner=1: Se vuoi che appaiano autobus su questo percorso.aitrains)I treni seguono binari definiti allo stesso modo del traffico. Cartella: aitrains.

randomTimeToWaitAtStart=1: Il primo treno appare in un tempo casuale.spawnTimeInterval=120: Intervallo in secondi tra i treni (es: 2 minuti).trainType=0: Tipo di treno (predefinito 0).IMPORTANTE: I treni non collidono con ostacoli, quindi assicurati che il percorso sia libero! Usa
spawnTimeIntervalalto affinché i treni non finiscano uno dietro l'altro.
I semafori controllano il flusso dei veicoli. I file si trovano nella cartella trafficlights.

Il semaforo funziona per stati o "ticks". Esempio:

Configurazione nel txt:
[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1
[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
pathX_red/green/yellow: Definisce se la luce è accesa (1) o spenta (0).pathX_trigger: Definisce se il blocco invisibile sulla pista è attivo (1) o no (0).Usa piani con texture (shader Additive) per le luci. Nomi suggeriti:
_farol1_path1_green_additive__farol1_path1_red_additive_
Usa trigger invisibili per fermare le auto:
_farol1_path1_trigger_
Il trigger deve essere dove le auto devono fermarsi:

Forma del trigger nel motore (capsula):

Puoi aggiungere luci reali (Spot/Point) e finte (texture luminosa). Cartella: streetlights.

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=solo notte, 1=sempre)
[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1
[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1
_luz001_real_: Oggetto per luce reale (point light). Posiziona un po' sotto la lampadina._luz001_fake_: Oggetto piano con texture luminosa (halo) sulla lampadina.
Esempi di applicazione:

Affinché il GPS funzioni, crea una mesh fluttuante sopra la rotta (strada) con il nome:
_gps_NOME_DEL_ENTRYPOINT_
Esempio: _gps_309T-10 TP_.

CONSIGLIO: Se il GPS è molto lungo, dividilo in parti più piccole per ottimizzare.
_rand_)Usa _rand_XX_ nel nome dell'oggetto per definire la probabilità di apparizione (in %).
Esempio: _rand_50_ (50% di probabilità).
Numeri consentiti: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

_low_speed_zone_: Cubo invisibile nei terminal. Evita che i passeggeri si lamentino della bassa velocità._force_exit_: Cubo invisibile vicino alla fermata finale. Forza la discesa di tutti.
_det1)Oggetti nominati con finale _det1.3ds (es: arvores_det1.3ds) vengono caricati solo se l'opzione "Dettagli Extra" è attiva nel gioco. Usa per decorazioni pesanti.
Per evitare che le texture del pavimento lampeggino, crea un file .config.txt per la texture (es: asfalto.png.config.txt).

Questo corregge lo "scintillio" su grandi texture del terreno. Usa solo se necessario!
Fine della Fase 3!