📚 Docs

Karten-Mods: Phase 3

Aktualisiert - September 2021 Von Marcos Elias

Einführung

Phase 3 des Karten-Mod-Systems führt Fahrzeugverkehr, Züge, funktionierende Ampeln und GPS ein!

WICHTIG: Um diese Funktionen zu nutzen, ändern Sie in der Sektion [map] Ihrer .map.txt-Datei zu mapModVersion=3.


Konfigurieren der Einstiegspunkte (Update Phase 3)

In Phase 3 erhält entrypoints.txt neue Parameter.

Sie können angeben, ob es sich um eine Überland- oder Stadtroute handelt, indem Sie leere Dateien im Ordner dest erstellen:

  • intercity.txt: Überlandroute (Fahrgäste steigen nur am Ende aus).
  • outofservice.txt: Garage/Reserviert (niemand steigt ein).

Fahrzeugverkehr (aivehicles)

Die Konfiguration ähnelt der von Fußgängern. Erstellen Sie Pfade (paths) im 3D (z. B. avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Fahrzeugverkehr

Konfigurationsdatei (.txt)

Im Ordner aivehicles (innerhalb von modelsDir):

[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0

[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
  • spawnInterval: Intervall für das Erscheinen neuer Autos (erhöhen, um die Dichte zu verringern).
  • maxSpeed: Höchstgeschwindigkeit in km/h.
  • isBusSpawner=1: Wenn Sie möchten, dass Busse auf diesem Pfad erscheinen.

Züge (aitrains)

Züge folgen definierten Schienen auf die gleiche Weise wie der Verkehr. Ordner: aitrains.

Zug Beispiel

Exklusive Zugparameter:

  • randomTimeToWaitAtStart=1: Der erste Zug erscheint zu einer zufälligen Zeit.
  • spawnTimeInterval=120: Intervall in Sekunden zwischen Zügen (z. B. 2 Minuten).
  • trainType=0: Zugtyp (Standard 0).

WICHTIG: Züge kollidieren nicht mit Hindernissen, also stellen Sie sicher, dass der Weg frei ist! Verwenden Sie ein hohes spawnTimeInterval, damit Züge nicht direkt hintereinander fahren.


Ampeln (Traffic Lights)

Ampeln steuern den Verkehrsfluss. Die Dateien befinden sich im Ordner trafficlights.

Ampelstruktur

Funktion durch "Ticks"

Die Ampel funktioniert durch Zustände oder "Ticks". Beispiel:

Ticks Schema

  1. Tick 1: Spur 1 Grün, Spur 2 Rot.
  2. Tick 2: Spur 1 Gelb, Spur 2 Rot.
  3. Tick 3: Spur 1 Rot, Spur 2 Grün.

Konfiguration in txt:

[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1

[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
  • pathX_red/green/yellow: Definiert, ob das Licht an (1) oder aus (0) ist.
  • pathX_trigger: Definiert, ob die unsichtbare Blockade auf der Spur aktiv ist (1) oder nicht (0).

3D-Konfiguration

Verwenden Sie Ebenen mit Textur (Additive Shader) für die Lichter. Vorgeschlagene Namen:

  • _farol1_path1_green_additive_
  • _farol1_path1_red_additive_

3D Ampel

Verwenden Sie unsichtbare Trigger, um Autos zu stoppen: _farol1_path1_trigger_

Der Trigger muss dort sein, wo Autos anhalten sollen:

Ampel Trigger

Triggerform in der Engine (Kapsel):

Trigger Form


Lichter und Umgebungen

Sie können echte Lichter (Spot/Point) und Fakes (leuchtende Textur) hinzufügen. Ordner: streetlights.

Lichtkonfiguration

Konfiguration in txt:

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=nur nachts, 1=immer)

[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1

[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1

Im 3D:

  • _luz001_real_: Objekt für echtes Licht (Point Light). Ein wenig unter der Birne platzieren.
  • _luz001_fake_: Ebenenobjekt mit leuchtender Textur (Halo) auf der Birne.

Mast Beispiel

Anwendungsbeispiele:

Doppelter Mast Einfacher Mast Gelbes Licht


GPS

Damit das GPS funktioniert, erstellen Sie ein Mesh, das über der Route (Straße) schwebt, mit dem Namen: _gps_NAME_DES_ENTRYPOINTS_

Beispiel: _gps_309T-10 TP_.

GPS Beispiel

TIPP: Wenn das GPS sehr lang ist, teilen Sie es zur Optimierung in kleinere Teile auf.


Optimierung und Spezialbefehle

Zufällige Objekte (_rand_)

Verwenden Sie _rand_XX_ im Objektnamen, um die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens (in %) zu definieren. Beispiel: _rand_50_ (50% Wahrscheinlichkeit).

Erlaubte Zahlen: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

Zufallsobjekt

Spezialzonen

  • _low_speed_zone_: Unsichtbarer Würfel in Terminals. Verhindert, dass sich Fahrgäste über niedrige Geschwindigkeit beschweren.
  • _force_exit_: Unsichtbarer Würfel in der Nähe der Endhaltestelle. Zwingt alle zum Aussteigen.

Force Exit

Extra-Details (_det1)

Objekte mit der Endung _det1.3ds (z. B. arvores_det1.3ds) werden nur geladen, wenn die Option "Extra-Details" im Spiel aktiviert ist. Verwenden Sie dies für schwere Dekoration.


Schimmernde Texturen (Z-Fighting)

Um zu verhindern, dass Bodentexturen blinken, erstellen Sie eine .config.txt-Datei für die Textur (z. B. asfalto.png.config.txt).

Textur Config

Dies behebt das "Glitzern" auf großen Geländetexturen. Nur verwenden, wenn nötig!

Ende von Phase 3!