Aktualisiert - September 2021 Von Marcos Elias
Phase 3 des Karten-Mod-Systems führt Fahrzeugverkehr, Züge, funktionierende Ampeln und GPS ein!
WICHTIG: Um diese Funktionen zu nutzen, ändern Sie in der Sektion
[map]Ihrer.map.txt-Datei zumapModVersion=3.
In Phase 3 erhält entrypoints.txt neue Parameter.
Sie können angeben, ob es sich um eine Überland- oder Stadtroute handelt, indem Sie leere Dateien im Ordner dest erstellen:
intercity.txt: Überlandroute (Fahrgäste steigen nur am Ende aus).outofservice.txt: Garage/Reserviert (niemand steigt ein).aivehicles)Die Konfiguration ähnelt der von Fußgängern. Erstellen Sie Pfade (paths) im 3D (z. B. avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Im Ordner aivehicles (innerhalb von modelsDir):
[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
spawnInterval: Intervall für das Erscheinen neuer Autos (erhöhen, um die Dichte zu verringern).maxSpeed: Höchstgeschwindigkeit in km/h.isBusSpawner=1: Wenn Sie möchten, dass Busse auf diesem Pfad erscheinen.aitrains)Züge folgen definierten Schienen auf die gleiche Weise wie der Verkehr. Ordner: aitrains.

randomTimeToWaitAtStart=1: Der erste Zug erscheint zu einer zufälligen Zeit.spawnTimeInterval=120: Intervall in Sekunden zwischen Zügen (z. B. 2 Minuten).trainType=0: Zugtyp (Standard 0).WICHTIG: Züge kollidieren nicht mit Hindernissen, also stellen Sie sicher, dass der Weg frei ist! Verwenden Sie ein hohes
spawnTimeInterval, damit Züge nicht direkt hintereinander fahren.
Ampeln steuern den Verkehrsfluss. Die Dateien befinden sich im Ordner trafficlights.

Die Ampel funktioniert durch Zustände oder "Ticks". Beispiel:

Konfiguration in txt:
[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1
[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
pathX_red/green/yellow: Definiert, ob das Licht an (1) oder aus (0) ist.pathX_trigger: Definiert, ob die unsichtbare Blockade auf der Spur aktiv ist (1) oder nicht (0).Verwenden Sie Ebenen mit Textur (Additive Shader) für die Lichter. Vorgeschlagene Namen:
_farol1_path1_green_additive__farol1_path1_red_additive_
Verwenden Sie unsichtbare Trigger, um Autos zu stoppen:
_farol1_path1_trigger_
Der Trigger muss dort sein, wo Autos anhalten sollen:

Triggerform in der Engine (Kapsel):

Sie können echte Lichter (Spot/Point) und Fakes (leuchtende Textur) hinzufügen. Ordner: streetlights.

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=nur nachts, 1=immer)
[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1
[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1
_luz001_real_: Objekt für echtes Licht (Point Light). Ein wenig unter der Birne platzieren._luz001_fake_: Ebenenobjekt mit leuchtender Textur (Halo) auf der Birne.
Anwendungsbeispiele:

Damit das GPS funktioniert, erstellen Sie ein Mesh, das über der Route (Straße) schwebt, mit dem Namen:
_gps_NAME_DES_ENTRYPOINTS_
Beispiel: _gps_309T-10 TP_.

TIPP: Wenn das GPS sehr lang ist, teilen Sie es zur Optimierung in kleinere Teile auf.
_rand_)Verwenden Sie _rand_XX_ im Objektnamen, um die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens (in %) zu definieren.
Beispiel: _rand_50_ (50% Wahrscheinlichkeit).
Erlaubte Zahlen: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

_low_speed_zone_: Unsichtbarer Würfel in Terminals. Verhindert, dass sich Fahrgäste über niedrige Geschwindigkeit beschweren._force_exit_: Unsichtbarer Würfel in der Nähe der Endhaltestelle. Zwingt alle zum Aussteigen.
_det1)Objekte mit der Endung _det1.3ds (z. B. arvores_det1.3ds) werden nur geladen, wenn die Option "Extra-Details" im Spiel aktiviert ist. Verwenden Sie dies für schwere Dekoration.
Um zu verhindern, dass Bodentexturen blinken, erstellen Sie eine .config.txt-Datei für die Textur (z. B. asfalto.png.config.txt).

Dies behebt das "Glitzern" auf großen Geländetexturen. Nur verwenden, wenn nötig!
Ende von Phase 3!