Atualizado - Setembro de 2021 Por Marcos Elias
A Fase 3 do sistema de mods de mapas introduz Tráfego de Veículos, Trens, Semáforos funcionais e GPS!
IMPORTANTE: Para usar estes recursos, altere para
mapModVersion=3na seção[map]do seu arquivo.map.txt.
Na fase 3, o entrypoints.txt ganha novos parâmetros.
Você pode especificar se é uma rota Rodoviária ou Urbana criando arquivos vazios na pasta dest:
intercity.txt: Rota Rodoviária (passageiros só descem no fim).outofservice.txt: Garagem/Reservado (ninguém embarca).aivehicles)A configuração é similar à dos pedestres. Crie caminhos (paths) no 3D (ex: avBrasil1.000, avBrasil1.001...).

Na pasta aivehicles (dentro de modelsDir):
[automatic_setup]
enabled=1
loop=0
reverse=0
[defaults]
isSpawner=1
spawnInterval=5
allowBicycle=0
leftBlinker=0
rightBlinker=0
spawnInterval: Intervalo para aparecer novos carros (aumente para reduzir densidade).maxSpeed: Velocidade máxima em km/h.isBusSpawner=1: Se quiser que apareçam ônibus neste caminho.aitrains)Os trens seguem trilhos definidos da mesma forma que o tráfego. Pasta: aitrains.

randomTimeToWaitAtStart=1: O primeiro trem aparece num tempo aleatório.spawnTimeInterval=120: Intervalo em segundos entre os trens (ex: 2 minutos).trainType=0: Tipo de trem (padrão 0).IMPORTANTE: Trens não colidem com obstáculos, então garanta que o caminho esteja livre! Use
spawnTimeIntervalalto para que os trens não fiquem um atrás do outro.
Os semáforos controlam o fluxo de veículos. Os arquivos ficam na pasta trafficlights.

O semáforo funciona por estados ou "ticks". Exemplo:

Configuração no txt:
[trafficlight]
prefix=semaforo001
howManyPaths=2
howManyTicks=4
tickInterval=1
triggerRadius=1.5
useRealLights=1
[tick1]
repeat=10
path1_red=0
path1_green=1
path2_red=1
path2_green=0
path1_trigger=0
path2_trigger=1
pathX_red/green/yellow: Define se a luz está acesa (1) ou apagada (0).pathX_trigger: Define se o bloqueio invisível na pista está ativo (1) ou não (0).Use planos com textura (shader Additive) para as luzes. Nomes sugeridos:
_farol1_path1_green_additive__farol1_path1_red_additive_
Use triggers invisíveis para parar os carros:
_farol1_path1_trigger_
O trigger deve ficar onde os carros devem parar:

Forma do trigger na engine (cápsula):

Você pode adicionar luzes reais (Spot/Point) e fakes (textura brilhante). Pasta: streetlights.

[streetlight]
prefix=luz001
alwaysOn=0 (0=só noite, 1=sempre)
[real]
colorR=1
colorG=0.9
colorB=0.8
range=20
intensity=1
[fake]
texture=glow.png
shader=additive
alwaysFaceCamera=1
_luz001_real_: Objeto para luz real (point light). Coloque um pouco abaixo da lâmpada._luz001_fake_: Objeto plano com textura brilhante (halo) na lâmpada.
Exemplos de aplicação:

Para o GPS funcionar, crie um mesh flutuando sobre a rota (estrada) com o nome:
_gps_NOME_DO_ENTRYPOINT_
Exemplo: _gps_309T-10 TP_.

DICA: Se o GPS for muito longo, divida-o em partes menores para otimizar.
_rand_)Use _rand_XX_ no nome do objeto para definir a chance de aparecer (em %).
Exemplo: _rand_50_ (50% de chance).
Números permitidos: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 95, 99.

_low_speed_zone_: Cubo invisível em terminais. Evita que passageiros reclamem da baixa velocidade._force_exit_: Cubo invisível perto do ponto final. Força o desembarque de todos.
_det1)Objetos nomeados com final _det1.3ds (ex: arvores_det1.3ds) só são carregados se a opção "Detalhes Extras" estiver ativada no jogo. Use para decoração pesada.
Para evitar que texturas de chão pisquem, crie um arquivo .config.txt para a textura (ex: asfalto.png.config.txt).

Isso corrige o "glitter" em texturas grandes de terreno. Use apenas se necessário!
Fim da Fase 3!