変換検証チェックリスト
このリストは、アイテムの忘れを防ぐために、適切に変換されたバスに必要なすべてのアイテムをまとめています。すべてのチュートリアルがあるわけではありませんが、がっかりしないでください! busmods.com に blend ファイルと共に投稿されたさまざまなサンプル Mod を調べることで学ぶことができます。
ポリゴンとテクスチャのベストプラクティス
- [ ] ポリゴン: モバイル車両には 30万または40万を超える三角形を使用しないでください。100万以上のモデルは苦労します。
- [ ] 小さなテクスチャ: 詳細には小さなテクスチャを使用してください。単色のパーツは 4x4 ピクセルのテクスチャを使用できます。
- [ ] 最大テクスチャ寸法: [!IMPORTANT] モバイルでは 2048 ピクセルを超えるテクスチャを使用しないでください(クラッシュや不安定化の原因)。
- [ ] Lite バージョン: PC バージョンが 4k を使用している場合は、最適化されたテクスチャを備えた Lite バージョンの作成を検討してください。
基本
- [ ] スケール: スケールが正しいか確認してください(1 Blender 単位 = 1 メートル)。幅 ~2.5m、高さ ~3m。
- [ ] 質量: 空のバスに対応する質量を定義してください(乗客を車両総重量に追加しないでください)。
- [ ] コライダー: 単純なコライダーを定義してください(ボックスコライダーまたは最大 256 トライの凸メッシュコライダー)。
- [ ] エアロサーフェス: 安定性 (aeroforce) のために車軸位置に
aero surface を構成してください。
- [ ] プレビュー: フォルダに
preview.png 画像を追加してください(16:9 比率)。
- [ ] マテリアル:
UseStandardShader=1 または 0。個別の PBR マテリアルを構成しない場合は 0 のままにしてください。
- [ ] ホイール:
.wheels ファイル内の半径とサスペンションの設定。
- [ ] ステアリング: エンジンの
max_steer_angle(固定式は 35、スーパー連節バスは 42)。
- [ ] アッカーマン: [!IMPORTANT] 正しい旋回のために
use_ackerman=1 と位置 [pos_ackerman](通常は後車軸の中心)を構成してください。
- [ ] エンジン/ギアボックス: エンジンのトルク曲線とギア設定。
- [ ] RPM: エンジン、サウンド、モデル(針)で最大 RPM を構成してください。
- [ ] サウンド: 未使用のサウンドを削除してください。MP3 は絶対に使用しないでください、WAV 44.1 kHz を使用してください。
- [ ] エアコン:
.ini での構成とドア/空気領域のループ音。
- [ ] ミラー: 反射を更新するには、ミラーの位置がメインカメラに表示される必要があります。
- [ ] 煙: 排気煙のエミッター位置。
- [ ] ヘッドライト: プロジェクター(モバイル/ライト)とスポットライト(PC Ultra)をテストしてください。
- [ ] 内部ライト: Ultra 用に 3 つのライト、Light/Mobile 用に 1 つの中央ライト。
- [ ] ドア: ドアライト(テクスチャと実際のライト)。開いたときのエアコンの空気漏れ音。
- [ ] カメラ: 運転席カメラ、乗客、ダミー位置(運転手/車掌)を構成してください。
- [ ] アニメーションダッシュボード: ボタン、ハンドブレーキ、ウィンカー、イグニッション、インジケーターライト。
- [ ] 停車リクエスト: ダッシュボードと車内のライト + 音。
- [ ] オプションのサウンド: ドアの開閉音、バック音。
- [ ] クリック可能なボタン: ダッシュボードとエアコン用のカメラ座標(C キー)。
- [ ] 改札口: 乗客の経路の途中にある位置(通過する前に停止させるため)。
- [ ] 3D サウンド位置: 空間効果のためにサウンド txt で座標を構成してください。
ステアリングホイールと針のベストプラクティス
- [ ] センタリング: ステアリングホイールを運転席カメラに合わせてください。
- [ ] 針のスケール: 回転は線形です。間隔(0-20、20-40)が等しくなるようにダッシュボードのデザインを調整してください。
- [ ] RPM 同期: モデル txt の最大 RPM はエンジンと一致する必要があります。
ガラスと窓のベストプラクティス
- [ ] 反射: 反射は外部でのみ使用してください(内部の視界を遮るのを避けるため)。
- [ ] Z-Fighting: 反射を雨の層から少し離してください。
- [ ] ガラステクスチャ: スキンがマッピングされていない場合は、小さなテクスチャ(例: 4x4)を使用してください。明るいもの(内部)と暗いもの(外部)。
- [ ] 雨: 均一なスケールで雨ガラスをマッピングしてください。ガラスと雨の間にスペースを空けてください。
乗客のベストプラクティス
- [ ] ドアの高さ: レベル 0(道路)またはプラットフォームレベル(BRT)のドア座標。
- [ ] 出口: ドアが閉まっている状態で降車するのを避けるため、
_pp_ を _waitdoor_ やステップに近づけすぎないでください。
- [ ] 改札口: パスの 2 点間の座標。視覚モデルの少し前に配置してください。
- [ ] 着席: 腕が外に出ないように、座席の位置を少し内側にしてください。
その他のアニメーション
- [ ] ボタンカメラ: PC/Android でクリックしやすいように構成してください。
- [ ] ドアトグル: 左/右ドア用のボタン(ある場合)。
- [ ] オン/オフボタン: アニメーション化されている場合は、ボタンに両方の状態があることを確認してください。
その他のこと
- [ ] リミッター: 必要に応じて
speed_limit を構成してください。
- [ ] 回転半径: バスが急カーブで苦労する場合は、
max_steer_angle とアッカーマンを調整してください。
- [ ] ブレーキ: エンジンが非常に強力でバスがうまくブレーキをかけられない場合は、
max_brake_torque を増やしてください。
関連リンク