更新 - 2023年1月
フェーズ 4 の機能を有効にするには、.map.txt で次のように定義します:
[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
useStandardShader=1:標準シェーダー(基本 PBR)を使用した改良されたグラフィックスを有効にします。url=...:選択画面にクリック可能なリンクを追加します。
Blender で _utree123_(123 はネイティブ樹木 ID)という名前の空のオブジェクト (Empty または Triangles) を使用します。

樹木 ID の例:
_utree0_ から _utree9_:一般的な樹木。_utree10_:ヤシの木。Blender で複雑なシェーダーを設定することなく、テクスチャをネイティブゲーム PBR マテリアル(アスファルト、歩道)に置き換えることができます。
テクスチャの横に .config.txt ファイルを作成します。例:street.png.config.txt。
[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
keepTexture=1:色/描画を維持しますが、ネイティブマテリアルの輝き/法線マップを適用します。material:ネイティブマテリアルのパス。ネイティブマテリアルを使用したアスファルトの例:

雨の中で濡れるようにするには、3D オブジェクト名に _wetsurface_ を使用します。
これにより、リアルな反射効果が得られます。

snow.png で終わるテクスチャを作成します(例:asphalt.png -> asphalt_snow.png)。雪が降ると、ゲームは自動的に切り替わります。
これにより、3D を編集することなく冬のシナリオを作成できます。

_water1_ という名前の平面を使用します。
波のスケール:名前に _scale10_、_scale50_、_scale100_ を追加して、波のサイズを調整します。

プレハブシステムを使用すると、ジオメトリメモリを複製することなく、複雑なオブジェクト(ポール、ベンチ、建物など)をインスタンス化できます。モデルは一度読み込まれ、複製されます。
フォルダ:MOD ルート内の prefabs。
構造:

定義ファイル (name.txt):
[config]
useCulling=1
[prefab]
model1=objects/pole.3ds
マップで使用するには、プレフィックスとして プレハブ txt ファイル名 を持つ Empty/Cube を配置します。
例:ファイルが mypole.txt の場合、Blender のオブジェクト名として mypole を使用します。
エリアを草や木で自動的に埋めます。
tiles 内に vegetation フォルダを作成します。

構成ファイルは、密度、間隔、および使用するオブジェクト(ネイティブ樹木またはプレハブ)を定義します。
[random_vegetation]
keyword=onlygrass
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
keyword:エリア(境界)を定義する Blender 内のオブジェクトの名前。spacing:オブジェクト間の平均距離。ゲームは、bounds(不可視の立方体)で定義されたエリア内をスキャン(レイキャスト)して、地面に植生を植えます。

aibuses_v1 フォルダに新しいモデルを配置することで、交通バスを変更できます。

会社やバスの種類ごとにサブフォルダを配置できます。
交通には簡略化された .bus ファイルを使用してください。
注意: 携帯電話のメモリ不足を避けるために、モデルの数を過度に増やさないでください!新しいバスモデルごとに多くの RAM を消費します。
フェーズ 4 の終了!