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Mods de Mapas: Fase 4

Actualizado - Enero de 2023

Actualización para Versión 4

Para activar los recursos de la Fase 4, defina en su .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Activa el gráfico mejorado con shaders estándares (PBR básico).
  • url=...: Añade enlace clicable en la pantalla de selección.

Pantalla Selección


Árboles Nativos Automáticos

Use objetos vacíos (Empty o Triángulos) en Blender con el nombre _utree123_ (donde 123 es el ID del árbol nativo).

Árboles Nativos

  • Más ligeros que modelos 3D duplicados (Instancing).
  • Rotación aleatoria automática.

Ejemplos de IDs de árboles:

  • _utree0_ a _utree9_: Árboles genéricos.
  • _utree10_: Palmeras.
  • Consulte la lista completa en la documentación oficial o foro.

Materiales Nativos (PBR)

Puede sustituir texturas por materiales PBR nativos del juego (Asfalto, Acera) sin necesidad de configurar shaders complejos en Blender. Cree un archivo .config.txt junto a la textura. Ejemplo: calle.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Mantiene su color/dibujo, pero aplica el brillo/normal map del material nativo.
  • material: Ruta del material nativo.

Ejemplos de asfalto con material nativo:

Asfalto Realista Detalle Asfalto


Efectos de Clima

Superficie Mojada

Use _wetsurface_ en el nombre del objeto 3D para que se moje con la lluvia. Esto da un efecto de reflejo realista.

Efecto Mojado

Nieve

Cree una textura con final snow.png (ej: asfalto.png -> asfalto_snow.png). El juego cambiará automáticamente cuando nieve. Esto permite crear escenarios de invierno sin necesidad de editar el 3D.

Nieve

Agua (Lagos/Mar)

Use un plano con nombre _water1_. Escala de la ola: Añada _scale10_, _scale50_, _scale100_ al nombre para ajustar el tamaño de las olas.

Agua


Prefabs (Objetos Reutilizables)

El sistema de Prefabs permite instanciar objetos complejos (como postes, bancos, edificios) sin duplicar la memoria geométrica. El modelo se carga una vez y se replica.

Carpeta: prefabs en la raíz del mod. Estructura:

Carpetas Prefabs

Archivo de definición (nombre.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objetos/poste.3ds

Para usar en el mapa, coloque un Empty/Cubo con el nombre del archivo txt del prefab como prefijo. Ej: Si el archivo es miposte.txt, use miposte como nombre del objeto en Blender.


Vegetación Procedural (Random Spawner)

Rellena áreas automáticamente con césped o árboles. Cree una carpeta vegetation dentro de tiles.

Vegetación Auto

Archivo de configuración define densidad, espaciado y qué objetos usar (árboles nativos o prefabs).

[random_vegetation]
keyword=solocesped
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Nombre del objeto en Blender que define el área (bounds).
  • spacing: Distancia media entre objetos.

El juego hará un escaneo (Raycast) en el área definida por bounds (cubo invisible) para plantar la vegetación en el suelo.

Bounds Vegetación


Tráfico Personalizado

Es posible cambiar los autobuses del tráfico colocando nuevos modelos en la carpeta aibuses_v1.

Tráfico Custom

Puede colocar subcarpetas para diferentes empresas o tipos de autobús. Use archivos .bus simplificados para el tráfico.

Cuidado: ¡No exagere en la cantidad de modelos para no agotar la memoria en celulares! Cada modelo nuevo de autobús consume bastante RAM.

¡Fin de la Fase 4!