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Mod Mappe: Fase 4

Aggiornato - Gennaio 2023

Aggiornamento per Versione 4

Per attivare le risorse della Fase 4, definisci nel tuo .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Attiva la grafica migliorata con shader standard (PBR base).
  • url=...: Aggiunge un link cliccabile nella schermata di selezione.

Schermata Selezione


Alberi Nativi Automatici

Usa oggetti vuoti (Empty o Triangoli) in Blender con il nome _utree123_ (dove 123 è l'ID dell'albero nativo).

Alberi Nativi

  • Più leggeri dei modelli 3D duplicati (Instancing).
  • Rotazione casuale automatica.

Esempi di ID alberi:

  • _utree0_ a _utree9_: Alberi generici.
  • _utree10_: Palme.
  • Consulta la lista completa nella documentazione ufficiale o nel forum.

Materiali Nativi (PBR)

Puoi sostituire le texture con materiali PBR nativi del gioco (Asfalto, Marciapiede) senza dover configurare shader complessi in Blender. Crea un file .config.txt accanto alla texture. Esempio: strada.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Mantiene il tuo colore/disegno, ma applica la lucentezza/normal map del materiale nativo.
  • material: Percorso del materiale nativo.

Esempi di asfalto con materiale nativo:

Asfalto Realistico Dettaglio Asfalto


Effetti Meteo

Superficie Bagnata

Usa _wetsurface_ nel nome dell'oggetto 3D affinché si bagni con la pioggia. Questo dà un effetto di riflesso realistico.

Effetto Bagnato

Neve

Crea una texture che termina con snow.png (es: asfalto.png -> asfalto_snow.png). Il gioco cambierà automaticamente quando nevica. Questo permette di creare scenari invernali senza dover modificare il 3D.

Neve

Acqua (Laghi/Mare)

Usa un piano chiamato _water1_. Scala dell'onda: Aggiungi _scale10_, _scale50_, _scale100_ al nome per regolare la dimensione delle onde.

Acqua


Prefabs (Oggetti Riutilizzabili)

Il sistema di Prefabs permette di istanziare oggetti complessi (come pali, panchine, edifici) senza duplicare la memoria geometrica. Il modello viene caricato una volta e replicato.

Cartella: prefabs nella radice della mod. Struttura:

Cartelle Prefabs

File di definizione (nome.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=oggetti/palo.3ds

Per usare nella mappa, posiziona un Empty/Cubo con il nome del file txt del prefab come prefisso. Es: Se il file è miopalo.txt, usa miopalo come nome dell'oggetto in Blender.


Vegetazione Procedurale (Random Spawner)

Riempie automaticamente le aree con erba o alberi. Crea una cartella vegetation dentro tiles.

Vegetazione Auto

Il file di configurazione definisce densità, spaziatura e quali oggetti usare (alberi nativi o prefabs).

[random_vegetation]
keyword=soloerba
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Nome dell'oggetto in Blender che definisce l'area (bounds).
  • spacing: Distanza media tra gli oggetti.

Il gioco farà una scansione (Raycast) nell'area definita da bounds (cubo invisibile) per piantare la vegetazione a terra.

Bounds Vegetazione


Traffico Personalizzato

È possibile cambiare gli autobus del traffico mettendo nuovi modelli nella cartella aibuses_v1.

Traffico Custom

Puoi mettere sottocartelle per diverse aziende o tipi di autobus. Usa file .bus semplificati per il traffico.

Attenzione: Non esagerare con la quantità di modelli per non esaurire la memoria sui cellulari! Ogni nuovo modello di autobus consuma molta RAM.

Fine della Fase 4!