Ta lista podsumowuje wszystkie elementy wymagane dla dobrze przekonwertowanego autobusu, aby zapobiec pominięciu czegokolwiek. Nawet jeśli nie ma samouczka do wszystkiego, nie zniechęcaj się! Można się nauczyć, badając różne przykładowe mody opublikowane wraz z plikiem blend na busmods.com.
Najlepsze Praktyki dla Wielokątów i Tekstur
[ ] Wielokąty: Unikaj używania więcej niż 300 lub 400 tysięcy trójkątów dla pojazdów mobilnych. Modele z 1 milionem+ będą miały problemy.
[ ] Małe Tekstury: Używaj mniejszych tekstur dla detali. Części o jednolitych kolorach mogą używać tekstur 4x4 piksele.
[ ] Maksymalny Wymiar Tekstury: [!IMPORTANT] Nie używaj żadnej tekstury powyżej 2048 pikseli na urządzenia mobilne (awarie i niestabilność).
[ ] Wersja Lite: Rozważ stworzenie wersji Lite ze zoptymalizowanymi teksturami, jeśli wersja na PC używa 4k.
Podstawy
[ ] Skala: Sprawdź, czy skala jest poprawna (1 jednostka Blendera = 1 metr). Szerokość ~2.5m, Wysokość ~3m.
[ ] Masa: Zdefiniuj masę odpowiadającą pustemu autobusowi (nie dodawaj pasażerów do DMC).
[ ] Kolider: Zdefiniuj prosty kolider (Box Collider lub wypukły Mesh Collider z max 256 tris).
[ ] Powierzchnia Aero: Skonfiguruj aero surface na pozycjach osi dla stabilności (aeroforce).
[ ] Podgląd: Dodaj obraz preview.png w folderze (proporcje 16:9).
[ ] Materiały:UseStandardShader=1 lub 0. Zostaw 0, jeśli nie konfigurujesz indywidualnych materiałów PBR.
[ ] Koła: Ustawienia promienia i zawieszenia w pliku .wheels.
[ ] Sterowanie:max_steer_angle w silniku (35 dla sztywnych, 42 dla super-przegubowych).
[ ] Ackerman: [!IMPORTANT] Skonfiguruj use_ackerman=1 i pozycję [pos_ackerman] (zwykle środek tylnej osi) dla prawidłowego skręcania.
[ ] Silnik/Skrzynia Biegów: Krzywe momentu obrotowego i ustawienia biegów w silniku.
[ ] RPM: Skonfiguruj maks. RPM w silniku, dźwiękach i modelach (wskazówka).
[ ] Dźwięki: Usuń nieużywane dźwięki. NIGDY nie używaj MP3, używaj WAV 44.1 kHz.
[ ] Klimatyzacja: Konfiguracja w .ini i dźwięk pętli w obszarze drzwi/powietrza.
[ ] Lusterka: Pozycja lusterka musi pojawić się w głównej kamerze, aby zaktualizować odbicie.