📚 Docs

Modyfikacje Map: Faza 4

Zaktualizowano - Styczeń 2023

Aktualizacja dla Wersji 4

Aby aktywować funkcje Fazy 4, zdefiniuj w swoim pliku .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Aktywuje ulepszoną grafikę ze standardowymi shaderami (podstawowy PBR).
  • url=...: Dodaje klikalny link na ekranie wyboru.

Ekran Wyboru


Automatyczne Drzewa Rodzime

Użyj pustych obiektów (Empty lub Trójkąty) w Blenderze o nazwie _utree123_ (gdzie 123 to ID rodzimego drzewa).

Rodzime Drzewa

  • Lżejsze niż zduplikowane modele 3D (Instancing).
  • Automatyczna losowa rotacja.

Przykłady ID drzew:

  • _utree0_ do _utree9_: Drzewa ogólne.
  • _utree10_: Palmy.
  • Sprawdź pełną listę w oficjalnej dokumentacji lub na forum.

Rodzime Materiały (PBR)

Możesz zastąpić tekstury rodzimymi materiałami PBR z gry (Asfalt, Chodnik) bez konieczności konfigurowania skomplikowanych shaderów w Blenderze. Utwórz plik .config.txt obok tekstury. Przykład: ulica.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Zachowuje twój kolor/rysunek, ale stosuje połysk/mapę normalnych rodzimego materiału.
  • material: Ścieżka rodzimego materiału.

Przykłady asfaltu z rodzimym materiałem:

Realistyczny Asfalt Szczegóły Asfaltu


Efekty Pogodowe

Mokra Powierzchnia

Użyj _wetsurface_ w nazwie obiektu 3D, aby stał się mokry podczas deszczu. Daje to realistyczny efekt odbicia.

Efekt Mokry

Śnieg

Utwórz teksturę kończącą się na snow.png (np.: asfalt.png -> asfalt_snow.png). Gra przełączy się automatycznie, gdy pada śnieg. Pozwala to tworzyć zimowe scenariusze bez konieczności edycji 3D.

Śnieg

Woda (Jeziora/Morze)

Użyj płaszczyzny o nazwie _water1_. Skala fali: Dodaj _scale10_, _scale50_, _scale100_ do nazwy, aby dostosować rozmiar fal.

Woda


Prefabrykaty (Obiekty Wielokrotnego Użytku)

System Prefabrykatów pozwala na instancjonowanie złożonych obiektów (takich jak słupy, ławki, budynki) bez duplikowania pamięci geometrycznej. Model jest ładowany raz i powielany.

Folder: prefabs w katalogu głównym moda. Struktura:

Foldery Prefabrykatów

Plik definicji (nazwa.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=obiekty/slup.3ds

Aby użyć na mapie, umieść Empty/Sześcian z nazwą pliku txt prefabrykatu jako prefiksem. Np.: Jeśli plik to mojslup.txt, użyj mojslup jako nazwy obiektu w Blenderze.


Roślinność Proceduralna (Random Spawner)

Automatycznie wypełnia obszary trawą lub drzewami. Utwórz folder vegetation wewnątrz tiles.

Automatyczna Roślinność

Plik konfiguracyjny definiuje gęstość, odstępy i jakie obiekty użyć (rodzime drzewa lub prefabrykaty).

[random_vegetation]
keyword=tylkotrawa
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Nazwa obiektu w Blenderze, który definiuje obszar (granice).
  • spacing: Średnia odległość między obiektami.

Gra wykona skanowanie (Raycast) w obszarze zdefiniowanym przez bounds (niewidoczny sześcian), aby posadzić roślinność na ziemi.

Granice Roślinności


Niestandardowy Ruch

Możliwa jest zmiana autobusów w ruchu ulicznym poprzez umieszczenie nowych modeli w folderze aibuses_v1.

Niestandardowy Ruch

Możesz umieścić podfolderu dla różnych firm lub typów autobusów. Używaj uproszczonych plików .bus dla ruchu ulicznego.

Uwaga: Nie przesadzaj z liczbą modeli, aby nie wyczerpać pamięci w telefonach komórkowych! Każdy nowy model autobusu zużywa dużo pamięci RAM.

Koniec Fazy 4!