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Karten-Mods: Phase 4

Aktualisiert - Januar 2023

Update für Version 4

Um die Funktionen der Phase 4 zu aktivieren, definieren Sie in Ihrer .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Aktiviert verbesserte Grafiken mit Standard-Shadern (Basis-PBR).
  • url=...: Fügt einen anklickbaren Link auf dem Auswahlbildschirm hinzu.

Auswahlbildschirm


Automatische Native Bäume

Verwenden Sie leere Objekte (Empty oder Dreiecke) in Blender mit dem Namen _utree123_ (wobei 123 die ID des nativen Baums ist).

Native Bäume

  • Leichter als duplizierte 3D-Modelle (Instancing).
  • Automatische zufällige Rotation.

Beispiele für Baum-IDs:

  • _utree0_ bis _utree9_: Generische Bäume.
  • _utree10_: Palmen.
  • Konsultieren Sie die vollständige Liste in der offiziellen Dokumentation oder im Forum.

Native Materialien (PBR)

Sie können Texturen durch native Spiel-PBR-Materialien (Asphalt, Gehweg) ersetzen, ohne komplexe Shader in Blender konfigurieren zu müssen. Erstellen Sie eine .config.txt-Datei neben der Textur. Beispiel: strasse.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Behält Ihre Farbe/Zeichnung bei, wendet aber den Glanz/die Normal Map des nativen Materials an.
  • material: Pfad des nativen Materials.

Beispiele für Asphalt mit nativem Material:

Realistischer Asphalt Asphalt Detail


Wettereffekte

Nasse Oberfläche

Verwenden Sie _wetsurface_ im Namen des 3D-Objekts, damit es bei Regen nass wird. Dies ergibt einen realistischen Reflexionseffekt.

Nasseffekt

Schnee

Erstellen Sie eine Textur, die mit snow.png endet (z. B. asphalt.png -> asphalt_snow.png). Das Spiel wechselt automatisch, wenn es schneit. Dies ermöglicht die Erstellung von Winterszenarien ohne Bearbeitung des 3D.

Schnee

Wasser (Seen/Meer)

Verwenden Sie eine Ebene mit dem Namen _water1_. Wellenskala: Fügen Sie _scale10_, _scale50_, _scale100_ zum Namen hinzu, um die Größe der Wellen anzupassen.

Wasser


Prefabs (Wiederverwendbare Objekte)

Das Prefabs-System ermöglicht das Instanziieren komplexer Objekte (wie Masten, Bänke, Gebäude), ohne den Geometriespeicher zu duplizieren. Das Modell wird einmal geladen und repliziert.

Ordner: prefabs im Mod-Stammverzeichnis. Struktur:

Prefabs Ordner

Definitionsdatei (name.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objekte/mast.3ds

Um auf der Karte zu verwenden, platzieren Sie ein Empty/Cube mit dem Namen der Prefab-txt-Datei als Präfix. Bsp.: Wenn die Datei meinmast.txt ist, verwenden Sie meinmast als Objektnamen in Blender.


Prozedurale Vegetation (Random Spawner)

Füllt Bereiche automatisch mit Gras oder Bäumen. Erstellen Sie einen Ordner vegetation innerhalb von tiles.

Auto Vegetation

Konfigurationsdatei definiert Dichte, Abstand und welche Objekte verwendet werden sollen (native Bäume oder Prefabs).

[random_vegetation]
keyword=nurgars
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Name des Objekts in Blender, das den Bereich (Bounds) definiert.
  • spacing: Durchschnittlicher Abstand zwischen Objekten.

Das Spiel führt einen Scan (Raycast) in dem durch bounds (unsichtbarer Würfel) definierten Bereich durch, um die Vegetation auf dem Boden zu pflanzen.

Vegetation Bounds


Benutzerdefinierter Verkehr

Es ist möglich, die Verkehrsbusse zu ändern, indem neue Modelle in den Ordner aibuses_v1 gelegt werden.

Benutzerdefinierter Verkehr

Sie können Unterordner für verschiedene Unternehmen oder Bustypen anlegen. Verwenden Sie vereinfachte .bus-Dateien für den Verkehr.

Vorsicht: Übertreiben Sie nicht mit der Anzahl der Modelle, um den Speicher auf Mobiltelefonen nicht zu überlasten! Jedes neue Busmodell verbraucht viel RAM.

Ende von Phase 4!