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Mods de Mapas: Fase 4

Atualizado - Janeiro de 2023

Atualização para Versão 4

Para ativar os recursos da Fase 4, defina no seu .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Ativa o gráfico melhorado com shaders padrões (PBR básico).
  • url=...: Adiciona link clicável na tela de seleção.

Tela Seleção


Árvores Nativas Automáticas

Use objetos vazios (Empty ou Triângulos) no Blender com o nome _utree123_ (onde 123 é o ID da árvore nativa).

Árvores Nativas

  • Mais leves que modelos 3D duplicados (Instancing).
  • Rotação aleatória automática.

Exemplos de IDs de árvores:

  • _utree0_ a _utree9_: Árvores genéricas.
  • _utree10_: Palmeiras.
  • Consulte a lista completa na documentação oficial ou fórum.

Materiais Nativos (PBR)

Você pode substituir texturas por materiais PBR nativos do jogo (Asfalto, Calçada) sem precisar configurar shaders complexos no Blender. Crie um arquivo .config.txt junto da textura. Exemplo: rua.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Mantém sua cor/desenho, mas aplica o brilho/normal map do material nativo.
  • material: Caminho do material nativo.

Exemplos de asfalto com material nativo:

Asfalto Realista Detalhe Asfalto


Efeitos de Clima

Superfície Molhada

Use _wetsurface_ no nome do objeto 3D para ele ficar molhado na chuva. Isso dá um efeito de reflexo realista.

Efeito Molhado

Neve

Crie uma textura com final snow.png (ex: asfalto.png -> asfalto_snow.png). O jogo trocará automaticamente quando nevar. Isso permite criar cenários de inverno sem precisar editar o 3D.

Neve

Água (Lagos/Mar)

Use um plano com nome _water1_. Escala da onda: Adicione _scale10_, _scale50_, _scale100_ ao nome para ajustar o tamanho das ondas.

Água


Prefabs (Objetos Reutilizáveis)

O sistema de Prefabs permite instanciar objetos complexos (como postes, bancos, prédios) sem duplicar a memória geométrica. O modelo é carregado uma vez e replicado.

Pasta: prefabs na raiz do mod. Estrutura:

Pastas Prefabs

Arquivo de definição (nome.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=objetos/poste.3ds

Para usar no mapa, coloque um Empty/Cubo com o nome do arquivo txt do prefab como prefixo. Ex: Se o arquivo é meuposte.txt, use meuposte como nome do objeto no Blender.


Vegetação Procedural (Random Spawner)

Preenche áreas automaticamente com grama ou árvores. Crie uma pasta vegetation dentro de tiles.

Vegetação Auto

Arquivo de configuração define densidade, espaçamento e quais objetos usar (árvores nativas ou prefabs).

[random_vegetation]
keyword=sogramas
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Nome do objeto no Blender que define a área (bounds).
  • spacing: Distância média entre objetos.

O jogo fará uma varredura (Raycast) na área definida por bounds (cubo invisível) para plantar a vegetação no chão.

Bounds Vegetação


Tráfego Personalizado

É possível trocar os ônibus do tráfego colocando novos modelos na pasta aibuses_v1.

Tráfego Custom

Você pode colocar subpastas para diferentes empresas ou tipos de ônibus. Use arquivos .bus simplificados para o tráfego.

Cuidado: Não exagere na quantidade de modelos para não estourar a memória em celulares! Cada modelo novo de ônibus consome bastante RAM.

Fim da Fase 4!