📚 Docs

Xəritə Modları: Mərhələ 4

Yenilənib - Yanvar 2023

Versiya 4 üçün Yeniləmə

Mərhələ 4 funksiyalarını aktivləşdirmək üçün .map.txt faylınızda müəyyən edin:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Standart şeyderlərlə (əsas PBR) təkmilləşdirilmiş qrafikanı aktivləşdirir.
  • url=...: Seçim ekranına kliklənə bilən link əlavə edir.

Seçim Ekranı


Avtomatik Yerli Ağaclar

Blender-də _utree123_ (burada 123 yerli ağac ID-sidir) adı ilə boş obyektlərdən (Empty və ya Üçbucaqlardan) istifadə edin.

Yerli Ağaclar

  • Dublikat 3D modellərdən (Instancing) daha yüngüldür.
  • Avtomatik təsadüfi fırlanma.

Ağac ID nümunələri:

  • _utree0_ - _utree9_: Ümumi ağaclar.
  • _utree10_: Palma ağacları.
  • Rəsmi sənədlərdə və ya forumda tam siyahıya baxın.

Yerli Materiallar (PBR)

Blender-də mürəkkəb şeyderlər konfiqurasiya etmədən teksturaları yerli oyun PBR materialları (Asfalt, Səki) ilə əvəz edə bilərsiniz. Teksturanın yanında .config.txt faylı yaradın. Nümunə: kuce.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Rənginizi/rəsminizi saxlayır, lakin yerli materialın parıltısını/normal xəritəsini tətbiq edir.
  • material: Yerli materialın yolu.

Yerli materialla asfalt nümunələri:

Realist Asfalt Asfalt Detalı


Hava Effektləri

Yaş Səth

Yağışda islanması üçün 3D obyekt adında _wetsurface_ istifadə edin. Bu, realist əks etdirmə effekti verir.

Yaş Effekt

Qar

snow.png ilə bitən tekstura yaradın (məs: asphalt.png -> asphalt_snow.png). Oyun qar yağanda avtomatik olaraq dəyişəcək. Bu, 3D-ni redaktə etmədən qış ssenariləri yaratmağa imkan verir.

Qar

Su (Göllər/Dəniz)

_water1_ adlı bir müstəvidən istifadə edin. Dalğa miqyası: Dalğaların ölçüsünü tənzimləmək üçün ada _scale10_, _scale50_, _scale100_ əlavə edin.

Su


Prefablar (Yenidən İstifadə Edilə Bilən Obyektlər)

Prefab sistemi həndəsi yaddaşı dublikat etmədən mürəkkəb obyektləri (dirəklər, skamyalar, binalar kimi) instansiya etməyə imkan verir. Model bir dəfə yüklənir və təkrarlanır.

Qovluq: Mod kökündə prefabs. Struktur:

Prefab Qovluqları

Tərif faylı (ad.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=obyektler/direk.3ds

Xəritədə istifadə etmək üçün prefab txt fayl adını prefiks kimi istifadə edən Empty/Kub yerləşdirin. Məs: Əgər fayl mendireyim.txt isə, Blender-də obyekt adı kimi mendireyim istifadə edin.


Prosedural Bitki Örtüyü (Random Spawner)

Sahələri avtomatik olaraq ot və ya ağaclarla doldurur. tiles daxilində vegetation qovluğu yaradın.

Avto Bitki Örtüyü

Konfiqurasiya faylı sıxlığı, məsafəni və hansı obyektlərin istifadə olunacağını (yerli ağaclar və ya prefablar) müəyyən edir.

[random_vegetation]
keyword=yalnizot
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Blender-də sahəni (sərhədləri) müəyyən edən obyektin adı.
  • spacing: Obyektlər arasındakı orta məsafə.

Oyun, bitki örtüyünü yerə əkmək üçün bounds (görünməz kub) ilə müəyyən edilmiş sahədə skan (Raycast) edəcək.

Bitki Örtüsü Sərhədləri


Fərdi Trafik

aibuses_v1 qovluğuna yeni modellər yerləşdirərək trafik avtobuslarını dəyişdirmək mümkündür.

Fərdi Trafik

Müxtəlif şirkətlər və ya avtobus növləri üçün alt qovluqlar yerləşdirə bilərsiniz. Trafik üçün sadələşdirilmiş .bus fayllarından istifadə edin.

Diqqət: Cib telefonlarında yaddaşın tükənməməsi üçün model sayını çox artırmayın! Hər yeni avtobus modeli çoxlu RAM sərf edir.

Mərhələ 4-ün Sonu!