📚 Docs

Harita Modları: Aşama 4

Güncellendi - Ocak 2023

Sürüm 4 Güncellemesi

Aşama 4 özelliklerini etkinleştirmek için .map.txt dosyanızda şunları tanımlayın:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Standart gölgelendiricilerle (temel PBR) geliştirilmiş grafikleri etkinleştirir.
  • url=...: Seçim ekranına tıklanabilir bir bağlantı ekler.

Seçim Ekranı


Otomatik Yerel Ağaçlar

Blender'da _utree123_ (burada 123 yerel ağaç ID'sidir) adıyla boş nesneler (Empty veya Üçgenler) kullanın.

Yerel Ağaçlar

  • Kopyalanan 3D modellerden (Örnekleme) daha hafiftir.
  • Otomatik rastgele rotasyon.

Ağaç ID örnekleri:

  • _utree0_ ila _utree9_: Genel ağaçlar.
  • _utree10_: Palmiye ağaçları.
  • Tam listeyi resmi belgelerde veya forumda inceleyin.

Yerel Materyaller (PBR)

Blender'da karmaşık gölgelendiriciler yapılandırmanıza gerek kalmadan dokuları yerel oyun PBR materyalleriyle (Asfalt, Kaldırım) değiştirebilirsiniz. Dokunun yanına bir .config.txt dosyası oluşturun. Örnek: sokak.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Renginizi/çiziminizi korur ancak yerel materyalin parlaklığını/normal haritasını uygular.
  • material: Yerel materyalin yolu.

Yerel materyalli asfalt örnekleri:

Gerçekçi Asfalt Asfalt Detayı


Hava Durumu Efektleri

Islak Yüzey

3D nesne adında _wetsurface_ kullanarak yağmura maruz kaldığında ıslanmasını sağlayın. Bu, gerçekçi bir yansıma efekti verir.

Islak Efekt

Kar

snow.png ile biten bir doku oluşturun (ör: asfalt.png -> asfalt_snow.png). Oyun kar yağdığında otomatik olarak geçiş yapacaktır. Bu, 3D'yi düzenlemeye gerek kalmadan kış senaryoları oluşturmanıza olanak tanır.

Kar

Su (Göller/Deniz)

_water1_ adlı bir düzlem kullanın. Dalga ölçeği: Dalgaların boyutunu ayarlamak için isme _scale10_, _scale50_, _scale100_ ekleyin.

Su


Prefabrikler (Yeniden Kullanılabilir Nesneler)

Prefabrik sistemi, geometrik belleği kopyalamadan karmaşık nesneleri (direkler, banklar, binalar gibi) örneklemenizi sağlar. Model bir kez yüklenir ve çoğaltılır.

Klasör: Mod kök dizininde prefabs. Yapı:

Prefabrik Klasörleri

Tanım dosyası (isim.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=nesneler/direk.3ds

Haritada kullanmak için, prefabrik txt dosya adını önek olarak kullanan bir Empty/Küp yerleştirin. Ör: Dosya benimdiregim.txt ise, Blender'da nesne adı olarak benimdiregim kullanın.


Prosedürel Bitki Örtüsü (Rastgele Oluşturucu)

Alanları otomatik olarak çim veya ağaçlarla doldurur. tiles içinde bir vegetation klasörü oluşturun.

Otomatik Bitki Örtüsü

Yapılandırma dosyası yoğunluğu, aralığı ve hangi nesnelerin kullanılacağını (yerel ağaçlar veya prefabrikler) tanımlar.

[random_vegetation]
keyword=sadececim
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Blender'da alanı (sınırları) tanımlayan nesnenin adı.
  • spacing: Nesneler arasındaki ortalama mesafe.

Oyun, bitki örtüsünü zemine dikmek için bounds (görünmez küp) tarafından tanımlanan alanda bir tarama (Raycast) yapacaktır.

Bitki Örtüsü Sınırları


Özel Trafik

aibuses_v1 klasörüne yeni modeller yerleştirerek trafik otobüslerini değiştirmek mümkündür.

Özel Trafik

Farklı şirketler veya otobüs türleri için alt klasörler yerleştirebilirsiniz. Trafik için basitleştirilmiş .bus dosyaları kullanın.

Dikkat: Cep telefonlarında belleğin tükenmesini önlemek için model sayısını abartmayın! Her yeni otobüs modeli çok fazla RAM tüketir.

Aşama 4'ün Sonu!