📚 Docs

Moduri de Hărți: Faza 4

Actualizat - Ianuarie 2023

Actualizare pentru Versiunea 4

Pentru a activa funcțiile Fazei 4, definiți în .map.txt-ul dvs.:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Activează grafica îmbunătățită cu shadere standard (PBR de bază).
  • url=...: Adaugă un link care poate fi accesat pe ecranul de selecție.

Ecran Selecție


Arbori Nativi Automati

Folosiți obiecte goale (Empty sau Triunghiuri) în Blender cu numele _utree123_ (unde 123 este ID-ul arborelui nativ).

Arbori Nativi

  • Mai ușoare decât modelele 3D duplicate (Instancing).
  • Rotație aleatorie automată.

Exemple de ID-uri de arbori:

  • _utree0_ la _utree9_: Arbori generici.
  • _utree10_: Palmieri.
  • Consultați lista completă în documentația oficială sau pe forum.

Materiale Native (PBR)

Puteți înlocui texturile cu materiale PBR native ale jocului (Asfalt, Trotuar) fără a fi nevoie să configurați shadere complexe în Blender. Creați un fișier .config.txt lângă textură. Exemplu: strada.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Păstrează culoarea/desenul dvs., dar aplică strălucirea/harta normală a materialului nativ.
  • material: Calea materialului nativ.

Exemple de asfalt cu material nativ:

Asfalt Realist Detaliu Asfalt


Efecte Meteo

Suprafață Umedă

Folosiți _wetsurface_ în numele obiectului 3D pentru ca acesta să se ude în ploaie. Acest lucru oferă un efect de reflexie realist.

Efect Umed

Zăpadă

Creați o textură care se termină cu snow.png (ex: asphalt.png -> asphalt_snow.png). Jocul va comuta automat când ninge. Acest lucru permite crearea de scenarii de iarnă fără a fi nevoie să editați 3D-ul.

Zăpadă

Apă (Lacuri/Mare)

Folosiți un plan numit _water1_. Scara valurilor: Adăugați _scale10_, _scale50_, _scale100_ la nume pentru a ajusta dimensiunea valurilor.

Apă


Prefabs (Obiecte Reutilizabile)

Sistemul de Prefabs permite instanțierea obiectelor complexe (cum ar fi stâlpi, bănci, clădiri) fără a duplica memoria geometrică. Modelul este încărcat o singură dată și replicat.

Folder: prefabs în rădăcina modului. Structură:

Foldere Prefabs

Fișier de definiție (nume.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=obiecte/stalp.3ds

Pentru a utiliza pe hartă, plasați un Empty/Cub cu numele fișierului txt prefab ca prefix. Ex: Dacă fișierul este stulpulmeu.txt, folosiți stulpulmeu ca nume al obiectului în Blender.


Vegetație Procedurală (Random Spawner)

Umple automat zonele cu iarbă sau copaci. Creați un folder vegetation în interiorul tiles.

Vegetație Auto

Fișierul de configurare definește densitatea, spațierea și ce obiecte să fie utilizate (arbori nativi sau prefabs).

[random_vegetation]
keyword=doariarba
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Numele obiectului în Blender care definește zona (limite).
  • spacing: Distanța medie între obiecte.

Jocul va scana (Raycast) zona definită de bounds (cub invizibil) pentru a planta vegetația pe sol.

Limite Vegetație


Trafic Personalizat

Este posibil să schimbați autobuzele din trafic plasând modele noi în folderul aibuses_v1.

Trafic Custom

Puteți plasa subfoldere pentru diferite companii sau tipuri de autobuze. Folosiți fișiere .bus simplificate pentru trafic.

Atenție: Nu exagerați cu numărul de modele pentru a nu epuiza memoria pe telefoanele mobile! Fiecare model nou de autobuz consumă mult RAM.

Sfârșitul Fazei 4!