Actualizat - Ianuarie 2023
Pentru a activa funcțiile Fazei 4, definiți în .map.txt-ul dvs.:
[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
useStandardShader=1: Activează grafica îmbunătățită cu shadere standard (PBR de bază).url=...: Adaugă un link care poate fi accesat pe ecranul de selecție.
Folosiți obiecte goale (Empty sau Triunghiuri) în Blender cu numele _utree123_ (unde 123 este ID-ul arborelui nativ).

Exemple de ID-uri de arbori:
_utree0_ la _utree9_: Arbori generici._utree10_: Palmieri.Puteți înlocui texturile cu materiale PBR native ale jocului (Asfalt, Trotuar) fără a fi nevoie să configurați shadere complexe în Blender.
Creați un fișier .config.txt lângă textură. Exemplu: strada.png.config.txt.
[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
keepTexture=1: Păstrează culoarea/desenul dvs., dar aplică strălucirea/harta normală a materialului nativ.material: Calea materialului nativ.Exemple de asfalt cu material nativ:

Folosiți _wetsurface_ în numele obiectului 3D pentru ca acesta să se ude în ploaie.
Acest lucru oferă un efect de reflexie realist.

Creați o textură care se termină cu snow.png (ex: asphalt.png -> asphalt_snow.png). Jocul va comuta automat când ninge.
Acest lucru permite crearea de scenarii de iarnă fără a fi nevoie să editați 3D-ul.

Folosiți un plan numit _water1_.
Scara valurilor: Adăugați _scale10_, _scale50_, _scale100_ la nume pentru a ajusta dimensiunea valurilor.

Sistemul de Prefabs permite instanțierea obiectelor complexe (cum ar fi stâlpi, bănci, clădiri) fără a duplica memoria geometrică. Modelul este încărcat o singură dată și replicat.
Folder: prefabs în rădăcina modului.
Structură:

Fișier de definiție (nume.txt):
[config]
useCulling=1
[prefab]
model1=obiecte/stalp.3ds
Pentru a utiliza pe hartă, plasați un Empty/Cub cu numele fișierului txt prefab ca prefix.
Ex: Dacă fișierul este stulpulmeu.txt, folosiți stulpulmeu ca nume al obiectului în Blender.
Umple automat zonele cu iarbă sau copaci.
Creați un folder vegetation în interiorul tiles.

Fișierul de configurare definește densitatea, spațierea și ce obiecte să fie utilizate (arbori nativi sau prefabs).
[random_vegetation]
keyword=doariarba
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
keyword: Numele obiectului în Blender care definește zona (limite).spacing: Distanța medie între obiecte.Jocul va scana (Raycast) zona definită de bounds (cub invizibil) pentru a planta vegetația pe sol.

Este posibil să schimbați autobuzele din trafic plasând modele noi în folderul aibuses_v1.

Puteți plasa subfoldere pentru diferite companii sau tipuri de autobuze.
Folosiți fișiere .bus simplificate pentru trafic.
Atenție: Nu exagerați cu numărul de modele pentru a nu epuiza memoria pe telefoanele mobile! Fiecare model nou de autobuz consumă mult RAM.
Sfârșitul Fazei 4!