📚 Docs

Mody Kart: Faza 4

Obnovleno - Yanvar' 2023

Obnovleniye dlya Versii 4

Chtoby aktivirovat' funktsii Fazy 4, opredelite v vashem .map.txt:

[map]
mapModVersion=4
useStandardShader=1
  • useStandardShader=1: Aktiviruyet uluchshennuyu grafiku so standartnymi sheyderami (bazovyy PBR).
  • url=...: Dobavlyayet klikabel'nuyu ssylku na ekran vybora.

Ekran Vybora


Avtomaticheskiye Nativnyye Derev'ya

Ispol'zuyte pustyye ob"yekty (Empty ili Treugol'niki) v Blender s imenem _utree123_ (gde 123 - eto ID nativnogo dereva).

Nativnyye Derev'ya

  • Legche, chem dublirovannyye 3D modeli (Instancing).
  • Avtomaticheskoye sluchaynoye vrashcheniye.

Primery ID derev'yev:

  • _utree0_ do _utree9_: Obshchiye derev'ya.
  • _utree10_: Pal'my.
  • Smotrite polnyy spisok v ofitsial'noy dokumentatsii ili na forume.

Nativnyye Materialy (PBR)

Vy mozhete zamenit' tekstury nativnymi materialami PBR igry (Asfal't, Trotuar) bez neobkhodimosti nastraivat' slozhnyye sheydery v Blender. Sozdayte fayl .config.txt ryadom s teksturoy. Primer: ulitsa.png.config.txt.

[config]
replaceMaterial=1
material=asphalt/asphalt011
keepTexture=1
  • keepTexture=1: Sokhranyayet vash tsvet/risunok, no primenyayet blesk/kartu normaley nativnogo materiala.
  • material: Put' k nativnomu materialu.

Primery asfal'ta s nativnym materialom:

Realistichnyy Asfal't Detali Asfal'ta


Pogodnyye Effekty

Mokraya Poverkhnost'

Ispol'zuyte _wetsurface_ v imeni 3D ob"yekta, chtoby on stanovilsya mokrym vo vremya dozhdya. Eto dayet effekt realistichnogo otrazheniya.

Mokryy Effekt

Sneg

Sozdayte teksturu, zakanchivayushchuyusya na snow.png (napr.: asfalto.png -> asfalto_snow.png). Igra avtomaticheski pereklyuchitsya, kogda poydet sneg. Eto pozvolyayet sozdavat' zimniye stsenarii bez neobkhodimosti redaktirovat' 3D.

Sneg

Voda (Ozera/More)

Ispol'zuyte ploskost' s imenem _water1_. Masshtab volny: Dobav'te _scale10_, _scale50_, _scale100_ k imeni, chtoby nastroit' razmer voln.

Voda


Prefaby (Povtorno Ispol'zuyemyye Ob"yekty)

Sistema Prefabov pozvolyayet instansirovat' slozhnyye ob"yekty (takie kak stolby, skameyki, zdaniya) bez dublirovaniya geometricheskoy pamyati. Model' zagruzhayetsya odin raz i tirazhiruyetsya.

Papka: prefabs v korne moda. Struktura:

Papki Prefabov

Fayl opredeleniya (imya.txt):

[config]
useCulling=1

[prefab]
model1=ob"yekty/stolb.3ds

Dlya ispol'zovaniya na karte pomestite Empty/Kub s imenem txt fayla prefaba v kachestve prefiksa. Napr.: Yesli fayl moystolb.txt, ispol'zuyte moystolb kak imya ob"yekta v Blender.


Protsedurnaya Rastitel'nost' (Random Spawner)

Avtomaticheski zapolnyayet oblasti travoy ili derev'yami. Sozdayte papku vegetation vnutri tiles.

Avto Rastitel'nost'

Fayl konfiguratsii opredelyayet plotnost', interval i kakiye ob"yekty ispol'zovat' (nativnyye derev'ya ili prefaby).

[random_vegetation]
keyword=tol'kotrava
spacing=10
useRandomSpacing=1
radius=50
  • keyword: Imya ob"yekta v Blender, kotoroye opredelyayet oblast' (granitsy).
  • spacing: Sredneye rasstoyaniye mezhdu ob"yektami.

Igra vypolnit skanirovaniye (Raycast) v oblasti, opredelennoy bounds (nevidimyy kub), chtoby posadit' rastitel'nost' na zemlyu.

Granitsy Rastitel'nosti


Pol'zovatel'skiy Trafik

Mozhno zamenit' avtobusy trafika, pomestiv novyye modeli v papku aibuses_v1.

Pol'zovatel'skiy Trafik

Vy mozhete pomestit' podpapki dlya raznykh kompaniy ili tipov avtobusov. Ispol'zuyte uproshchennyye .bus fayly dlya trafika.

Ostorozhno: Ne pereborshchite s kolichestvom modeley, chtoby ne istratit' pamyat' na mobil'nykh telefonakh! Kazhdaya novaya model' avtobusa potreblyayet mnogo RAM.

Konets Fazy 4!